31.1.07

Pérola do Mega Drive retorna à vida

Grupo de fãs do jogo de luta Streets of Rage produziram uma versão melhorada, atualizada e não-autorizada do game, lançado em 1991 para o console da Sega. Sensacional, não? Leia tudo na matéria do Jocelyn Auricchio no Link do Estadão.

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30.1.07

Halo instrumental: sem palavras

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MMORPG Erínia + RPG Online

O MMOPRG Erinia, primeiro do gênero no Brasil e com conteúdo que mais divulga nosso folclore irá passar por total reestruturação através de uma joint venture firmada entre RPG Online (ZAP Games) – Maior portal de RPG Brasileiro, atualmente com mais de 85 mil usuários cadastrados, totalizando mais de 3.6 milhões de pageviews por mês, e Rede Networks, primeira parceira do jogo e atual mantenedora de toda a atividade do Erinia.

Nesta primeiro momento, os colaboradores e desenvolvedores do RPG Online em conjunto com a equipe Erínia estarão desenvolvendo um novo hot-site para o game, incluindo novos tutoriais, dicas e possibilitando uma maior interação entre o Erínia e seus jogadores.

Se você já é um jogador de Erínia, envie suas sugestões na seção CONTATO do RPG Online, e não esqueça de selecionar o TIPO DO CONTATO igual a 'Erínia'.

A Rede Networks é o maior consórcio de TI do Brasil voltado exclusivamente para o aprimoramento e desenvolvimento de ferramentas de administração, serviços e entretenimento para o mercado de prestação de serviços e acesso à Internet. Com sede em Londrina (PR), a companhia possui escritórios nas principais cidades do país. A ZAP Trade realiza seu trabalho desde 1998 para empresas localizadas em diversos Estados. Com profissionais altamente qualificados, a ZAP desenvolve e implementa soluções sob medida para o ämbito corporativo. Atua nas áreas de Tecnologia, Estudos e Treinamento Corporativo.

:: Mais infos: RPG Online
:: O game: Erínia Brasil
:: Fórum: comente no GameDev

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29.1.07

Desenvolvimento para Wii ao alcance dos independentes

De acordo com o website ComputerAndVideogames.com a Nintendo desenvolveu um sistema de programação voltado a pequenos produtores independentes, o que tornará possível o desenvolvimento de jogos para Wii para serem disponibilizados para download através da Wii Shop.

Além de servir como alternativa ao XNA da Microsoft, tal ferramenta reforçaria a imagem da Nintendo como representante da jogabilidade experimental entre os consoles. A empresa confirmaria também o interesse em desenvolvedores independentes, já sinalizado pelo baixo custo do kit de desenvolvimento para Wii (U$ 2.000).

Tudo isto, claro, caso a história se confirme. Vamos aguardar os detalhes. (via Man Bytes Blog)

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28.1.07

Videogames como Interfaces

(...) O que aconteceria se quiséssemos intencionalmente projetar interfaces na forma de videogames? E se a interface for propositalmente um jogo para desafiar o usuário?

Existem exemplos interessantes que seguem esse tipo de pensamento, e não só na área de produção de sites. É o caso do trabalho de Dennis Chao, que usa o jogo Doom como metáfora para a administração de sistemas em Linux.

Depois que a ID Software liberou o código original do jogo, Chao criou uma adaptação dele para gerenciar tarefas em uma rede, então o comando "kill", que funciona como metáfora para destruir um processo em andamento, torna-se óbvio visualmente para o administrador do sistema. Vale a pena conferir o artigo completo, que contém explicações muito mais detalhadas.

Outro exemplo de jogo como interface é o site do designer de
games e pesquisador Steffen P. Walz, onde todo o menu foi transformado em 4 jogos simples, e é possivel acessar cada área do site de diversas maneiras diferentes: atirando, clicando, ou rebatendo uma bola na seção correspondente.

Ele brinca chamando o conceito browse-by-playing de "navigame" ou "playvigate", e seu site é cheio de artigos e projetos interessantes sobre pesquisa em games.

(...)

Enfim, o videogame como interface, ou navigame (que é uma ótima palavra que passarei a adotar de hoje em diante), é um híbrido entre duas áreas que me interessam bastante, os videogames e a arquitetura da informação, e pode ser um excelente meio de tornar interfaces mais acessíveis (como no caso da experiência de Dennis Chao com Doom, que é sem dúvida menos assustador do que uma tela preta esperando linhas de código) ou simplesmente torná-las mais intensas e interativas para o usuário...

:: Leia mais no Hipergame.

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27.1.07

Videogames maiores que cinema

Stan Lee, que é pai de alguns dos mais importantes heróis da atualidade como Homem-Aranha, Hulk e os X-Men, acredita que "Videogames são mais excitantes, mais coloridos e mais complexos que filmes."

Não há como discordar do mestre dos quadrinhos, que tem 85 anos:

"Em um filme, você apenas senta e assiste. Em um videogame, você não está apenas vendo a história, mas está participando da história."

A declaração é até um pouco óbvia, e apesar de já mostrar sinais de senilidade e nunca ter jogado videogames, Lee é figura respeitada em Hollywood...

:: Leia mais no Hipergame.

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26.1.07

Caçadores do Wii perdido


Decidi que vou comprar o Wii. Cheguei a conclusão que eu quero jogá-lo, mesmo ele tendo gráficos toscos (será que são tão toscos assim? Eu nunca achei o GameCube com gráficos toscos e tem gente que acha o Playstation 2 com gráficos lindos...), mesmo ele sendo idiota, feito pra não-gamers, mesmo ele tendo joguinhos bobos, ainda. Mas quais os fatores que me fizeram optar pelo Wii? Vamos lá:

1) Zelda;

2) Dos 3 novos, um eu tenho (Xbox 360), o outro eu quero (Wii) e o outro eu basicamente desprezo (Playstation 3). O motivo do meu desprezo pelo PS3 será explicado num outro post, mas acredito que o John Carmack e o Gabe Newell concordem comigo;

3) Eu tenho namorada e eu quero que ela jogue comigo. O Wii, assim como o DS, é perfeito pra namoradas, acreditem em mim. Mulher adora esse tipo de jogo, sem querer ser machista ou qualquer coisa assim. Elas normalmente prezam pela interatividade do jogo. Guitar Hero é um excelente exemplo de jogo que elas adoram (mas, de novo, isso é assunto pra outro post);

4) Sou fã da Nintendo. Um dia desses eu estava me perguntando se a Nintendo já fez algum jogo ruim e não consegui achar um. Corrijam-me se eu estiver errado, mas toda empresa tem um jogo horroroso, feito "nas coxas" e que denigre o nome dela. A Nintendo não. Ela pode ter jogos chatos, como Pokémon, mas não são jogos que feitos "na vagabundagem" e têm seu público definidíssimo;

5) É muuuuuuuuito mais barato que o PS3 (supondo que eu quisesse um PS3 agora). Dar 250 doletas num Wii é algo que me atrai;

6) Zelda.

Eu poderia seguir com n+1 motivos diferentes, mas quero forçá-los a entender que eu quero o Wii, ponto-final.

Comecei minha "saga" para adquirir o console. Moro no Brasil, como a maioria que lê esse blog, e sei que aqui as pessoas têm o péssimo costume do "lucro-máximo-com-o-mínimo-de-peças-vendidas". Sempre foi assim e duvido que isso algum dia mude. Coloquei na minha cabeça um valor imaginário, uma linha imaginária de R$1.000,00, valor esse que eu julgo extremanente justo pelo videogame.

Parti pra procura "manual" antes, tendo a doce ilusão de que, se eu fosse pessoalmente em uma loja, eu teria descontos e preços melhores que eu tenho na internet. Lêdo engano. Na Santa Ifigênia (paraíso dos eletrônicos em São Paulo) o console sai por apenas R$1.800,00 em média. Algo como 80% acima da minha linha imaginária. :-) Cansado de andar a toa, voltei pra casa e parti pro "automático", ou seja, a internet. No MercadoLivre eu achei um Wii por R$1.295,00, preço que está acima da linha, mas que incluía o Zelda. Meus olhos cresceram, minhas mãos tremeram, fiquei alegre pensando "É HOJE QUE EU COMPRO O WII!". Acabei não comprando por falta de tempo, aliás, falta de tempo essa que aparentemente me salvou de um possível golpe. Agora tenho motivos pra crer que o cara que colocou o Wii no MercadoLivre era alguém que ia tentar me roubar. Tentar, claro, conseguir ele não ia.

Desanimado, cansado, chateado mas ainda vivo, decidi voltar às minhas pesquisas de preço do Wii hoje, usando ainda o próprio MercadoLivre. Acabei achando por R$1.470,00, o melhor preço que achei, só com o Wii Sports, sem Zelda e com pagamento a vista, dinero, la plata. Ainda estou pensando se vale a pena comprar, mas acredito que não valha, ainda.

Aí pensei comigo "Vou comprar nos EUA, mesmo que a alfândega me tarife, ainda sai muito mais barato que aqui". Só que (sempre tem um "só que") me deparei com outro problema: enquanto sobra PS3 lá fora, falta Wii. Nenhuma loja online tem um único Wii pra vender ao preço "oficial" dele, as 250 verdinhas. Pessoalmente lá, comprar por menos de 300 dólares é coisa de gente muito sortuda, folclore mesmo. Não tem como eu comprar esse console a um preço bacana, pelo menos não agora.

Aí o que eu fiz? Desisti. Não preciso de Wii mesmo, já tenho videogame demais. Nem queria mesmo. Quando isso baixar o preço eu compro, de verdade.

PS: O Harrison Ford não cedeu a imagem dele pra eu usar nesse post e espero que ele não me processe e nem processo o GameReporter.org.

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MMORPG e algumas funcionalidades

O mundo dos MMORPG não é só fascinante, é muito mais que isso. Os games estão cada vez mais interativos e formando grandes comunidades virtuais. A complexidade de cada game, no tocante ao desenvolvimento de seu personagem vem aumentando constantemente. Tanto que um novo segmento no desenvolvimento de software começa a surgir: a criação de ferramentas que auxiliam o jogador no decorrer do jogo.

Um exemplo dessas ferramentas desenvolvida para ser usada no game
City of Heroes é o software Hero Stats, um aplicativo que, instalado no computador do usuário e executado enquanto este está conectado ao game, monitora todos os aspectos de seu desenvolvimento.

Estatísticas aparecem na tela do jogador informando o ganho médio de experiência, o tempo estimado até que o personagem evolua, o percentual de dano que o personagem causa ao utilizar um item ou o quão adequado é este personagem para enfrentar determinados tipos de inimigos, seja PvE (player versus enemy/environment) como PvP (player versus player). Que tal começar a usar?

Vejam algumas telas do programa:

Tela de estatísticas durante o jogo (monitor online)

Tela do aplicativo executado no Windows

:: Mais City of Heroes? Acesse o Diário de Bill

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24.1.07

A revolução é da Nintendo

Por José Carneiro Pinto

A nova geração de consoles está aí. Xbox 360, Wii e PlayStation 3 brigam, quase, em pé de igualdade.

Enquanto os três novos concorrentes se degladiam, a Nintendo aparece com uma força surpreendente não vista desde seu Super Nintendo, da era 16-bits. Existente desde 1889, quando vendia baralhos Hanafuda no Japão, a vovó das empresas de videogame já passou por muitos altos e baixos e parece que, agora, começa a dar a volta por cima.

Mas, o que leva isto a acontecer? A resposta não podia ser mais simples: mudança de foco. Desde a década de 80, quando o Atari mostrou a que veio e os videogames podiam ser amplamente explorados vínhamos acompanhando um fenômeno que se repetia: a briga pela maior capacidade gráfica possível.

Obviamente, outros campos foram explorados, mas o gráfico sempre foi a vedete das fabricantes de videogame. Não era difícil ouvir um gurizinho dizendo: "Puxa vida, olha os gráficos deste jogo!", babando em algum novo videogame, há gerações e gerações dos consoles.

No entanto, enquanto isso a Nintendo, quietinha, mantinha seu espaço. Entrou no Nintendo 64 e GameCube e só saiu perdedora por conta de sua mídia. Primeiro, por continuar apostando no cartucho, bem mais caro de produzir e quase infalível contra pirataria, para competir contra o primeiro PlayStation. Depois, o GameCube com um disco proprietário de alto custo e também sem possibilidade de piratear, para concorrer com o PlayStation 2.

E foi aí, neste meio tempo da mudança do GameCube para a nova geração, que a Nintendo guardou seu maior segredo. Apelidado de "Revolution" durante seu desenvolvimento, o projeto não poderia ter recebido codinome melhor. E, enquanto ninguém acreditava que a Nintendo ressurgiria com todo seu potencial, ela apresentou a diferença: reconhecimento de movimentos.

Leitor, o que era mais importante para o videogame hoje que uma mudança de foco? Quando os videogames parecem não ter mais para onde desenvolver graficamente, a chance é apostar na imersão. E isto deixou as concorrentes de cabelo em pé. Ao ponto de atrasar planos da Sony, que porcamente adicionou um reconhecimento de movimentos em seu controle, e de aniquilar as vendas com um sistema barato e divertido.

Agora, graças a Nintendo, uma nova geração será ainda mais incrível. Principalmente porque não veremos inovações em um campo idêntico ao visto a cada ano desde a década de 80, mas sim novidades reais, que quando aprofundadas permitirão que todos nós, jogadores, participemos com muito mais realismo de nossos games.

E que vença o Wii, digo, o melhor.

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Curso: Programação de Jogos em XNA


Segunda aula da série de vídeo aulas sobre Programação de Jogos em XNA. Esta aula mostra exemplos de jogos rodando no XBOX 360.

:: Perdeu a primeira aula? Clique aqui

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PAC Lula

O tão falado Plano de Aceleração do Crescimendo, ou simplesmente PAC, no nosso querido Presidente da República, na verdade é um game no melhor estilo Pac-Man! Clique aqui para jogar o PAC do Lula.

:: Plano de Aceleração do Crescimento: PAC Lula

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23.1.07

3º Troféu Gameworld

Estão abertas as votações para o 3º Troféu Gameworld. É muito legal que o prêmio já esteja em seu terceiro ano de vida, premiando muitas pessoas e empresas. Ao todo, são 25 categorias para você votar. Além da principal, que é a categoria Jogo do Ano, duas outras merecem destaque: Melhor produtora de games brasileira e Melhor desenvolvedora de games brasileira. Votem!

Aproveito para deixar aqui uma manifestação e uma idéia para a próxima premiação. Que tal premiarem também o melhor blog de games da internet brasileira? Estamos na fila :)

:: 3º Troféu Gameworld: para votar, clique aqui

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Quer perder peso? Pergunte-me como

Quel tal emagrecer jogando Wii? Pois é justamente isso o que aconteceu com maluco ai, que resolveu fazer a experiência e a batizou de Wii Sports Experiment. O cara mostra detalhadamente no site quando e como começou o experimento e ainda exibe o resultado final. Tem muita gente por ai que vai trocar a academia por um Nintendo Wii. Eu já estou cogitando a idéia.

Agora, diga aqui no GameReporter.org: quantos quilos você já perdeu ou ganhou jogando videogame?

:: Quer perder peso? Pergunte-me como

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22.1.07

Shigeru Miyamoto: principal palestranda da GDC

A Game Developers Conference, evento voltado aos produtores de jogos, oferece uma série de palestras sobre o entretenimento eletrônico. Para a edição de 2007, uma das principais será a de Shigeru Miyamoto, criador de franquias como "Mario Bros." e "Zelda".

Intitulada "A Creative Vision" ("Uma Visão Criativa"), a palestra terá como tema o trabalho de Miyamoto, não apenas em relação às suas famosas criações, mas também sobre o uso das tecnologias do Nintendo DS e Wii. A GDC 2007 acontecerá de 5 a 9 de março, em San Francisco, nos Estados Unidos. Já a palestra de Miyamoto está agendada para o dia 8 de março. Quem vai?

:: A fonte: Leia tudo no UOL Jogos

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19.1.07

101 games gratuitos para download

O site 1UP.com selecionou os melhores 101 games gratuitos para download. A lista é muito boa e conta com uma grande quantidade de games independentes de excelente qualidade. Vale o clique.

:: 1UP.com: 101 games gratuitos para download

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Curso: Programação de Jogos em XNA


Aula introdutória de programação de jogos (em português) usando XNA, software para desenvolvimento de games tanto para PC quanto para XBOX 360. Vídeo produzido por Matheus Borges, que promete fazer outros capítulos do curso e divulgar aqui no GameReporter.

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18.1.07

Sega anuncia fim da mídia usada pelo Dreamcast

O fim de uma era: a Sega anunciou que pretende encerrar a produção de mídia GD-ROM. Com isso, some a possibilidade de novos títulos para o Dreamcast, último videogame da empresa.

Apesar de não ser mais produzido, o consolve vêm recebendo esporadicamente novos jogos, especialmente de tiro espacial e adaptações de sistemas que utilizam tal disco, como arcades com placa NAOMI e Triforce, usada em "F-Zero AX", "Mario Kart Arcade GP" e "Virtua Striker 4".

A fonte: leia a matéria completa no UOL Jogos

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God of War II

Imagens inéditas do game da Sony para Ps2 (ou PS3?). Sangue, sangue e muito sangue é derramado. Confesso que estou louco para jogar. Pergunta: quem já chegou no final do God of War original?

:: As imagens? Clique para ver todas no UOL Jogos

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17.1.07

Uma guitarra para Guitar Hero

Você gosta de jogar Guitar Hero até o braço cansar? Que tal fazer isso usando uma guitarra de verdade? Que pode te ensinar é Joel Johnson, nosso amigo ai da foto. Se quiser, também pode usar uma guitarra de brinquedo para fazer seu controle.

:: Guitarra de verdade: dicas de Joel Johnson
:: Brinquedo: tutorial que usa controle normal

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Advergames divulgam marca Tilibra

Já está no ar o Tilibra Zone, hotsite promocional que concentra games baseados nos principais personagens dos produtos Tilibra, maior fabricante do setor de cadernos do Brasil. Na zona de diversão Tilibra os games são de fácil jogabilidade, com visual transado, além de muito divertidos. Basta acessar o site, escolher e jogar. Também serão enviadas mensagens pelo celular convidando o público a acessar o hotsite que também dispõe de papéis de parede e exemplares de produtos Tilibra.

A partir desta semana, os internautas podem se divertir com os jogos das Meninhas e Plush Poison. No game das Menininhas o objetivo é juntar pelo menos três objetos, antes de esgotar o tempo, e acumular pontos. Juntou mais de três, ganha bônus. Já no game Plush Poison, o jogador deve acompanhar o som da dupla escolhida e prestar atenção no tempo. Para marcar pontos é preciso tocar no momento exato de cada nota musical. Os rankings on-line marcam as melhores pontuações de cada jogo.

E a diversão não para por aí, logo os games da Jolie e do Crazy Frog, mais personagens utilizados pela Tilibra, também estarão on-line. O desenvolvimento dos games foi feito através da parceria entre a Délirus Entertainment e a iMAX Games. A campanha publicitária foi desenvolvida pela Talent, agência que atende a Tilibra desde 2003. Além de filme para TV e anúncios de revista, a ação conta ainda com diversas formas de interação, como por exemplo pelo messenger e celular. O marketing viral, através de blogs, sites de jogos e relacionamento é feito pela E-pidemic.

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Mimetismo Cinético

Chris Bateman escreveu um belo resumo sobre a história do que ele chama de Kinaesthetic Mimicry, ou Mimetismo Cinestético (ou Cinético, para simplificar).

Para ele, transmitir os movimentos naturais do jogador para dentro dos jogos é algo almejado pela indústria dos videogames há muito tempo, e só com o lançamento do Wii este objetivo foi plenamente alcançado.


(...)

Definitivamente é muito divertido ver seus movimentos interferindo em uma simulação e provocando respostas dela, mesmo assim vale a pena se questionar: será que é mesmo mais interessante o Mimetismo Cinético do que a simplicidade de apertar um botão? De acordo com Ian Bogost o apertar de botão permite que o jogador se concentre nos eventos do jogo e esqueça os aparatos físicos.

Não gosto de fazer previsões, mas acredito que o sucesso desse novo modelo de interação vai dividir a indústria dos games em dois lados: um grupo que está preocupado com a forma de interação, e que explorará até a exaustão novos jeitos de se usar o input cinético, e outro preocupado com o conteúdo da simulação...

:: Leia mais: confira o restante do artigo no Hipergame.

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16.1.07

Retro USB

Se você é um grande apaixonado por games antigos e seu computador está recheado de emuladores e ROMs de todos os videogames que já existiu, que tal usar um controle "original" para jogar todos estes games como no passado? Vai dizer que não gostou da idéia?

No RetroUSB, você poderá encontrar os mais diversos joysticks com saida USB. Eu, por exemplo, nunca tinha visto um controle de Atari com saída USB. E não é que lá tem para vender? Só que custa US$ 23,00. Os controles não precisam de nenhum driver especial para ser instalado e funciona com qualquer emulador que tenha suporte USB.

No site você pode encontrar joysticks para: Genesis, Atari, NES, Super NES, Intellivision, Colecovision, FourScore e outros controles famosos da história do videogame. E o melhor de tudo isso: os produtos rodam em Windows XP, Windows 2000, Mac OS 9, Mac OS X e mais (segundo o site do fabricante).

:: Retrozone: joysticks retros com saída USB

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15.1.07

Grand Theft Mario

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12.1.07

Em busca de tesouros e games perdidos

"Em Busca dos Tesouros" (EBdT) é um jogo totalmente desenvolvido no Brasil, lançado em 1986 para o microcomputador Sinclair ZX-81 e compatíveis nacionais (TK-82C, TK-83, TK-85 e CP-200S). Inspirado pelo sucesso “Pitfall!”, criado por David Crane para a Activision em 1982 e lançado para o Atari 2600, o EBdT foi escrito ao longo de dois anos pelo então adolescente Tadeu Curinga da Silva, e vendido pelo correio (em fita K-7 ou listagem para digitação) pela primeira revista brasileira sobre microcomputadores, a Micro Sistemas.

O jogo em fita K-7 custava Cz$ 120, o equivalente a cerca de R$ 40 hoje em dia, e a listagem impressa, Cz$ 50, o que dá cerca de R$ 18 (valores corrigidos pelo IPC-A). O EBdT surpreende pela qualidade gráfica (levando-se em conta as imensas restrições da arquitetura para o qual foi desenvolvido), pelo tamanho (o jogo possui 313 telas diferentes e 15 inimigos com diversos padrões de movimentação) e pela imensa dificuldade – o que levou à versão com vidas infinitas, também disponível neste link.

Após ter desaparecido por mais de 15 anos, uma fita K-7 com o jogo foi recuperada pelo colecionador Kelly A. Murta. O autor do jogo, Tadeu Curinga da Silva, foi encontrado em 2006, e gentilmente permitiu a distribuição do jogo pela Internet. Além disso, ele também cedeu um caderno com o código-fonte original, completo, escrito à mão, que logo será disponibilizado aqui.

:: Gostou e quer jogar? Clique aqui: Em Busca dos Tesouros

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Investimento em tecnologia e jogos educacionais

Os jogos eletrônicos estão presentes na vida cotidiana de crianças, adolescentes e adultos, e são instrumentos de mediação cultural que podem auxiliar na relação ensino-aprendizagem. Pensando nisso, o portal de conteúdo educativo Clickidéia projeta para este ano implantar uma área específica de jogos educacionais interdiscipli-
nares para atrair a atenção de alunos e professores. Os jogos serão desenvolvidos pela própria equipe do Clickidéia, em parceria com pesquisadores do Instituto de Biologia (IB) da Unicamp, coordenados pelo professor Eduardo Galembeck, responsável pelo Laboratório de Tecnologia Educacional do IB, que trabalha com software educacional e educação à distância.

“Hoje sabemos que recursos proporcionados pelos jogos eletrônicos despertam a atenção, motivando o estudo, principalmente de conceitos que muitas vezes são considerados desinteressantes ou abstratos demais”, afirma Cacilda Augusto Alvarenga, coordenadora pedagógica do portal, que tem a professora Vera Solferini, do IB/Unicamp, na coordenação geral. O conteúdo, que atenderá a todas as áreas (humanas, exatas e biológicas), será pensado para alunos dos ensinos fundamental e médio. Cada área já tem um especialista responsável pelo conteúdo disponibilizado (por exemplo, textos e recursos gráficos), além dos profissionais de tecnologia da informação e webdesigners responsáveis pela parte técnica e visual.

O Clickidéia já possui diversas ferramentas interativas para criação e publicação de trabalhos de alunos e professores. Entre elas, destaca-se o Baú de Idéias, espécie de blog através do qual os leitores têm a oportunidade de comentar os trabalhos disponibilizados. O portal, disponível há cerca de 5 anos, tem o apoio institucional da Unicamp e do CNpQ e hoje está presente em diversas escolas estaduais, sendo 132 apenas na Bahia. Atualmente, 250 mil alunos e 5.550 professores de todo o país têm acesso ao Clickidéia, onde já foram publicados 4.500 trabalhos. Duas escolas de Campinas (SP) funcionam como laboratório do portal. Elas acessam as novas ferramentas, metodologias e conteúdo, que são atualizados mensalmente, e avaliam. Atualmente o Clickidéia é de acesso restrito: apenas escolas, professores e alunos parceiros têm acesso.

Além de conteúdo, o Clickidéia também disponibiliza programas de capacitação para o processo de implantação da cultura digital nas escolas, que muitas vezes têm computadores, mas não têm projetos pedagógicos para a utilização dos recursos. “O uso das novas tecnologias nas escolas ainda é muito recente. Mesmo em instituições privadas, não existem muitos projetos para um uso adequado da Internet no ensino. Quando não há um trabalho pedagógico sistematizado e o direcionamento dos professores, um trabalho de pesquisa solicitado, por exemplo, pode muitas vezes resultar em um conteúdo desqualificado, até com erros conceituais”, diz Alvarenga.

“No caso dos jogos eletrônicos voltados para a educação, são poucas as instituições que investem na área. O objetivo de se desenvolver jogos interdisciplinares e implantá-los no portal é trabalhar conteúdo educativo através de jogos de estratégia, raciocínio e resolução de problemas relacionando às diferentes áreas de conhecimento. O jogo educativo é motivacional, pois possibilita interação que incentiva os alunos a acessarem o conteúdo várias vezes. A motivação é um dos elementos de grande importância para que a aprendizagem aconteça”, completa.

Outra instituição que trabalha com a tecnologia na aprendizagem é a Escola do Sítio, também de Campinas, que atende ao ensino fundamental. “O projeto inicial da escola, o Geração Clique, vem sofrendo algumas mudanças. No início, a idéia era aproveitar o interesse dos alunos e instrumentá-los com as novas tecnologias, para que eles próprios interferissem nas aulas juntamente com o professor, que passaria a se identificar mais com as ferramentas, adaptando suas aulas às tecnologias. O trabalho durou 4 anos desse modo, mas hoje, a Escola do Sítio utiliza outros caminhos”, afirma Maria Helena de Sá, diretora pedagógica da escola. Depois de certo tempo, percebeu-se que os alunos já não ajudavam mais os professores a se capacitarem nas novas tecnologias e que eles as utilizavam para fins pessoais e não escolares.

Quando a professora de inglês incentivou os alunos a criarem uma página para a web, utilizando a língua estrangeira, onde as crianças disponibilizariam textos curtos falando de seus interesses, a turma se envolveu com o projeto. Mas quando o tema era, por exemplo, Egito antigo, os alunos diziam preferir utilizar as novas tecnologias para falar de bandas. “Era divertido, mas fora do contexto escolar. Quando percebemos que estávamos nos utilizando de um ‘quase método’ que mostrava desgaste em relação ao interesse e desafio aos alunos, a escola resolveu repensar o projeto, que no início foi definitivamente inovador e possibilitou muito aprendizado tanto aos professores quanto aos alunos. Percebeu-se ainda que os professores não se envolviam muito com as tecnologias e que precisavam de capacitação para aplicá-las ao ensino, o que acontece hoje e possibilita mais trocas entre eles e os alunos”, completa Helena de Sá.

Exemplo de experiência interessante do Geração Clique foi o jogo Ortografia, criado por uma aluna da 5ª série, que possibilitou o envolvimento de colegas de sala e professores nas aulas de português. “Os colegas gostaram muito da experiência, pois era uma forma diferente de trabalhar esse conteúdo escolar. Mas ainda havia dificuldade da apropriação das tecnologias pelos professores, que passavam a depender dos alunos para desenvolver essa atividade com outras turmas”, diz a diretora pedagógica. O Geração Clique está sendo atualmente reavaliado e adaptado à realidade da escola; considerando ainda os avanços tecnológicos e a dificuldade da escola em acompanhá-los.

Enfim, os desdobramentos do Geração Clique serviram para hoje se ter a certeza de que a tecnologia nas escola deve ser adaptada as necessidades e oportunidades de ensino, para que não se criem ambientes artificiais de educação e se use as novas tecnologias, inclusive os jogos eletrônicos, como meios desafiantes para os alunos e professores, para esta geração que faz contas no computador e não mais apenas no papel. E não é só na escola que os jogos educam. A Délirus Entertainment, desenvolvedora de games também de Campinas, produziu jogos para celulares da Celplay para crianças, que objetivam conscientizá-las a respeito da preservação de animais em extinção e do meio-ambiente.

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11.1.07

Guitar Hero na veia

Muitos de nós já sonhou em ter uma banda, tocar guitarra, contra-baixo ou bateria. O mundo dos games possibilita qualquer pessoa a ter a sua própria banda ou fazer parte de uma garage band que conforme a sua performance pode chegar ao estrelato.

Dias atrás pude acompanhar meu filho jogando o Guitar Hero no PlayStation 2, produzido pela Red Octane, sei que não é nenhuma novidade no mercado, pois, já está na sua segunda versão. É possivel se sentir o Tommy Iommi tocando Iron Man. É possível jogar com o próprio joystick utilizando as teclas R1,R2,L1 e L2, mas o grande barato é usar a guitarrinha. Botões coloridos no braço da guitarra substituem os botõe R1, R2, L1 e L2 e um dispositivo no corpo da guitarra faz a função de captador.

O nível de dificuldade aumenta conforme você avança as fases, mas há recompensas nos modos acima de medium. Muitas vezes a coordenação motora não acompanha a velocidade com que as notas devem ser tocadas, esses problemas são facilmente resolvidos pelos pequenos jogadores, como o meu filho que se vangloria de não conhecer as músicas, mas possui uma coordenação motora mais evoluida do que eu, mesmo assim, é fantástico tocar Ziggy Stardust do David Bowie no modo easy.

De certo existem infinitas músicas as quais gostariamos que estivessem presentes no jogo. Meus sinceros parabéns a Red Octane pela criação do jogo e que as continuações do Guitar Hero sejam apresentadas em breve. Estarei esperando, mesmo que seja apenas para ver o meu filho jogar e tocar.

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Aprenda games de graça no MIT

O famoso MIT, Instituto de Tecnologia de Massachusetts, disponibilizou, no final do ano passado, um curso sobre games totalmente gratuito que pode ser feito quando e como o aluno quiser. O curso não traz dicas sobre programação, modelagem 3D e tópicos mais técnicos e mantém o foco na criação, conceituação, tendências, produção, marketing e distribuição de um jogo eletrônico.

O conteúdo pode ser acessado online ou, se preferir, você pode também baixar todo o material para seu o computador. Ao todo, são 15 tópicos de aula que pode ser cursados semanalmente. Um dos destaques é a grande quantidade de indicações para leitura. Além dos textos recomendados para o curso, o site conta com uma grande lista de artigos. Em tempo: todo o conteúdo está em inglês.

:: O site: acesse o curso de games no MIT
:: Mais:
21 indicações de graduação e pós-graduação em games

Publicado originalmente em meu outro blog, o GameDev.log.

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10.1.07

College Saga

Por Ficiano

Um cara chamado Mark Leung escreveu, dirigiu e produziu uma sátira amadora dos jogos da série Final Fantasy. A aventura tem duração de 40 minutos e é ambientada em uma universidade. São três estudantes que devem livrar a terra de uma catástrofe, acabando com a Supremacia Vegetariana, com toques de humor e alusões ao estilo de jogo RPG. É muito engraçado e vale cada minuto.

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9.1.07

Criando jogos de RPG

Quantas vezes você não segurou aquele controle cinza com botões roxos, colocou a fita do Chrono Trigger e pensou: eu queria fazer um jogo assim. A maioria dos fanáticos por jogos de RPG eletrônicos sempre tiveram uma vontade, mesmo que escondida, de criar seus próprios jogos de RPG. Poder montar aquela cidade especial, aquela dungeon, aquele chefão... em geral, juntar todas as idéias que você teve jogando todos aqueles clássicos, como Final Fantasy, Breath of Fire e Fire Emblem e montar seu próprio jogo. Baseado nessa idéia e nesta vontade, surgiu o RPG Maker. O programa não é novo.

A série RPG Maker, conhecida no Japão como "Tsukuru Series" ou "Tkool Series", existe desde os anos 80. As primeiras versões surgiram no MSX e vieram aparecendo nos consoles aos poucos. No meio dos anos 90, surgiram versões para o Super Nintendo, Game Boy. Mais tarde, surgiram as primeiras versões para Windows. Depois, versões para Playstation, Playstation 2 e Gameboy Advance também deram as caras.

O RPG Maker nada mais é que um criador de jogos de RPG. Ele segue os moldes dos famosos programas "click'n'create" e não requer nenhum tipo de conhecimento avançado dos seus usuários. Para criar um jogo, basta ter um pouco de imaginação e muita criatividade, além de uma história na cabeça. O programa vem com um "pacotão" de gráficos, músicas e efeitos sonoros prontos para serem usados nos jogos, o que facilita a vida dos usuários. Esse pacotão chama-se RGSS-RTP. Sem ele, não é possível começar a utilizar o programa.

Além de ser um software ideal para usuários sem muita experiência em informática, o RPG Maker também pode ser utilizado por usuários avançados e por usuários que desejam algo mais do programa. Embutido, existe um editor de scripts, que permite que o usuário altere qualquer aspecto da engine dos jogos desenvolvidos com o RPG Maker. A linguagem de scripts utilizada é o Ruby Game Scripting System (RGSS), baseado na famosa linguagem Ruby.

As versões para Windows são, em ordem cronológica: RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003 e RPG Maker XP. Desde que os programas foram traduzidos e espalhados na internet, comunidades do mundo inteiro foram aparecendo e desenvolvendo jogos. Aqui no Brasil, o programa é utilizado desde a versão 2000. Atualmente, a comunidade brasileira de RPG Maker, formada por alguns sites como Castelo RPG e RPG Menace, utiliza os programas nas suas versões 2003 e XP e fornece aos usuários vários tipos de recursos que auxiliam na criação dos jogos, como tutoriais, resources (gráficos, sons e músicas), scripts (scripts prontos que podem ser inseridos nos jogos, alterando algumas funções) e utilitários. E, de quebra, você pode divulgar seu projeto nos sites da comunidade brasileira.

:: Para saber mais sobre o RPG Maker: visite o Castelo RPG

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1º Microsoft XNA Challenge Brasil

Este é o primeiro concurso para o desenvolvimento de games para Xbox e PCs utilizando a plataforma XNA no País.

O projeto faz parte das ações da empresa para incentivar a produção local de software, motivando desenvolvedores, estudantes, professores e entusiastas no desenvolvimento de jogos.

A quem se destina:
Estudantes, professores e entusiastas no desenvolvimento de jogos utilizando nossas tecnologias.

Como participar:
Para participar do concurso basta acessar este site, baixar gratuitamente o XNA Game Studio Express e desenvolver uma versão incrementada do jogo Space War, cujo programa fonte vem junto com o produto.

Premiação:
O desenvolvedor do melhor projeto ganhará uma participação no Microsoft Academic Days on Game Development in Computer Science Education, que ocorrerá de 22 a 25 de fevereiro de 2007 nas Bahamas, a bordo do navio Disney Wonder Cruise Ship que sairá de Orlando, nos EUA. Prepare seu passaporte!

Prazo:
O prazo final para submissões de projetos é 28 de janeiro de 2007 e o anúncio do vencedor será realizado no dia 2 de fevereiro. A submissão será feita nesta página a partir de 12 de janeiro de 2007.

Julgamento em duas fases:
1ª: 30/01/2007 com a seleção de 5 finalistas

2ª: 02/02/2007 grande final na Microsoft onde os finalistas apresentarão seus projetos para os juízes e imprensa especializada

Dúvidas: suporteacademico@microsoft.com.br

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8.1.07

Diário de Heal Bill

Se você joga City of Heroes, precisa conhecer as aventuras dos Protetores. Fazer isso é fácil: basta ler o diário de Heal Bill junto aos Protetores no mundo de Paragon City. Não entendeu nada? Então acesse o blog: O Diário de Heal Bill

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Wii: como usar corretamente


O controle do Wii é genial, mas é preciso usar corretamente.

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Onde estudar games?

Conheça 21 indicações de graduação e pós-graduação em games. A PC World fez um levantamento de graduação e pós-graduação em jogos eletrônicos no Brasil e no exterior. Veja a lista completa aqui

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6.1.07

Super Columbine Massacre RPG excluído de festival

Em uma polêmica decisão, aparentemente imposta por patrocinadores, o jogo Super Columbine Massacre RPG (sobre o qual Lucas Haeser falou aqui ontem) foi banido do Slamdance Festival. Trata-se a primeira exclusão do tipo nos 13 anos de existência do festival.

O banimento do jogo desencadeou uma série de críticas por parte da imprensa especializada e desenvolvedores independentes, para os quais SCMRPG, com toda sua controvérsia, é um representante do amadurecimento dos videogames como forma de expressão.

Mais informações nos sites Water Cooler Games e Kotaku.

Atualização: de acordo com o website Water Cooler Games, a atitude não partiu de patrocinadores, mas se tratou de uma decisão pessoal de Peter Baxter, presidente do festival.

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5.1.07

Super Columbine Massacre RPG



Super Columbine Massacre RPG! é um jogo criado pelo artista Danny Ledonne que trata dos acontecimentos no estado estadunidense de Colorado em abril de 1999, quando dois adolescentes assassinaram 12 colegas de escola, uma professora, feriram mais 24 e cometeram suicídio logo em seguida.

O jogo, disponível para download gratuitamente, usa um acontecimento polêmico para gerar visibilidade para si mesmo, o que já foi feito anteriormente por JFK Reloaded...

:: Leia mais: confira o restante do artigo no Hipergame.

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


Desastre nuclear de Chernobyl é tema de jogo de tiro para PC.

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NES dicas: Ninja Gaiden

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4.1.07

Anúncios de games: 1982

O que acontecia no mundo em 1982? Muita coisa... eu me lembro da desclassificação do Brasil na Copa do Mundo e nada mais. Mas bem nesta neste ano, o mundo dos games vivia em grande ebulição. E para provar que não é mentira, veja só os anúncios da época.

:: Quer ver outros anúncios? Clique aqui

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3.1.07

PSPboy: é falso, mas é bem legal

Sim, é um protótipo falso feito por algum fã com larga experiência em 3D. Mas diga lá, ter os jogos do PSP num portátil anatômico como o GameBoy poderia ser bem legal. Será que um PSPboy teria futuro?

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Wii muito louco....

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Frite um bife usando o PS3


:: O site: The real PS3 grill

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Super Mario Bros 2.5D

Se você ama os games do encanador mais famoso do mundo, nosso amigo Mario, tem que baixar esta versão que usa o game original, feito em 2D, e migra seu conceito para 3D. O jogo é totalmente gratuito, conta com oito estágios no total e só pesa 2.15 MB.

:: Download: Super Mario Bros 2.5D

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