Os jogos eletrônicos estão presentes na vida cotidiana de crianças, adolescentes e adultos, e são instrumentos de mediação cultural que podem auxiliar na relação ensino-aprendizagem. Pensando nisso, o portal de conteúdo educativo
Clickidéia projeta para este ano implantar uma área específica de jogos educacionais interdiscipli-
nares para atrair a atenção de alunos e professores. Os jogos serão desenvolvidos pela própria equipe do Clickidéia, em parceria com pesquisadores do Instituto de Biologia (IB) da Unicamp, coordenados pelo professor Eduardo Galembeck, responsável pelo Laboratório de Tecnologia Educacional do IB, que trabalha com software educacional e educação à distância.
“Hoje sabemos que recursos proporcionados pelos jogos eletrônicos despertam a atenção, motivando o estudo, principalmente de conceitos que muitas vezes são considerados desinteressantes ou abstratos demais”, afirma Cacilda Augusto Alvarenga, coordenadora pedagógica do portal, que tem a professora Vera Solferini, do IB/Unicamp, na coordenação geral. O conteúdo, que atenderá a todas as áreas (humanas, exatas e biológicas), será pensado para alunos dos ensinos fundamental e médio. Cada área já tem um especialista responsável pelo conteúdo disponibilizado (por exemplo, textos e recursos gráficos), além dos profissionais de tecnologia da informação e webdesigners responsáveis pela parte técnica e visual.
O Clickidéia já possui diversas ferramentas interativas para criação e publicação de trabalhos de alunos e professores. Entre elas, destaca-se o Baú de Idéias, espécie de blog através do qual os leitores têm a oportunidade de comentar os trabalhos disponibilizados. O portal, disponível há cerca de 5 anos, tem o apoio institucional da Unicamp e do CNpQ e hoje está presente em diversas escolas estaduais, sendo 132 apenas na Bahia. Atualmente, 250 mil alunos e 5.550 professores de todo o país têm acesso ao Clickidéia, onde já foram publicados 4.500 trabalhos. Duas escolas de Campinas (SP) funcionam como laboratório do portal. Elas acessam as novas ferramentas, metodologias e conteúdo, que são atualizados mensalmente, e avaliam. Atualmente o Clickidéia é de acesso restrito: apenas escolas, professores e alunos parceiros têm acesso.
Além de conteúdo, o Clickidéia também disponibiliza programas de capacitação para o processo de implantação da cultura digital nas escolas, que muitas vezes têm computadores, mas não têm projetos pedagógicos para a utilização dos recursos. “O uso das novas tecnologias nas escolas ainda é muito recente. Mesmo em instituições privadas, não existem muitos projetos para um uso adequado da Internet no ensino. Quando não há um trabalho pedagógico sistematizado e o direcionamento dos professores, um trabalho de pesquisa solicitado, por exemplo, pode muitas vezes resultar em um conteúdo desqualificado, até com erros conceituais”, diz Alvarenga.
“No caso dos jogos eletrônicos voltados para a educação, são poucas as instituições que investem na área. O objetivo de se desenvolver jogos interdisciplinares e implantá-los no portal é trabalhar conteúdo educativo através de jogos de estratégia, raciocínio e resolução de problemas relacionando às diferentes áreas de conhecimento. O jogo educativo é motivacional, pois possibilita interação que incentiva os alunos a acessarem o conteúdo várias vezes. A motivação é um dos elementos de grande importância para que a aprendizagem aconteça”, completa.
Outra instituição que trabalha com a tecnologia na aprendizagem é a
Escola do Sítio, também de Campinas, que atende ao ensino fundamental. “O projeto inicial da escola, o Geração Clique, vem sofrendo algumas mudanças. No início, a idéia era aproveitar o interesse dos alunos e instrumentá-los com as novas tecnologias, para que eles próprios interferissem nas aulas juntamente com o professor, que passaria a se identificar mais com as ferramentas, adaptando suas aulas às tecnologias. O trabalho durou 4 anos desse modo, mas hoje, a Escola do Sítio utiliza outros caminhos”, afirma Maria Helena de Sá, diretora pedagógica da escola. Depois de certo tempo, percebeu-se que os alunos já não ajudavam mais os professores a se capacitarem nas novas tecnologias e que eles as utilizavam para fins pessoais e não escolares.
Quando a professora de inglês incentivou os alunos a criarem uma página para a web, utilizando a língua estrangeira, onde as crianças disponibilizariam textos curtos falando de seus interesses, a turma se envolveu com o projeto. Mas quando o tema era, por exemplo, Egito antigo, os alunos diziam preferir utilizar as novas tecnologias para falar de bandas. “Era divertido, mas fora do contexto escolar. Quando percebemos que estávamos nos utilizando de um ‘quase método’ que mostrava desgaste em relação ao interesse e desafio aos alunos, a escola resolveu repensar o projeto, que no início foi definitivamente inovador e possibilitou muito aprendizado tanto aos professores quanto aos alunos. Percebeu-se ainda que os professores não se envolviam muito com as tecnologias e que precisavam de capacitação para aplicá-las ao ensino, o que acontece hoje e possibilita mais trocas entre eles e os alunos”, completa Helena de Sá.
Exemplo de experiência interessante do Geração Clique foi o jogo Ortografia, criado por uma aluna da 5ª série, que possibilitou o envolvimento de colegas de sala e professores nas aulas de português. “Os colegas gostaram muito da experiência, pois era uma forma diferente de trabalhar esse conteúdo escolar. Mas ainda havia dificuldade da apropriação das tecnologias pelos professores, que passavam a depender dos alunos para desenvolver essa atividade com outras turmas”, diz a diretora pedagógica. O Geração Clique está sendo atualmente reavaliado e adaptado à realidade da escola; considerando ainda os avanços tecnológicos e a dificuldade da escola em acompanhá-los.
Enfim, os desdobramentos do Geração Clique serviram para hoje se ter a certeza de que a tecnologia nas escola deve ser adaptada as necessidades e oportunidades de ensino, para que não se criem ambientes artificiais de educação e se use as novas tecnologias, inclusive os jogos eletrônicos, como meios desafiantes para os alunos e professores, para esta geração que faz contas no computador e não mais apenas no papel. E não é só na escola que os jogos educam. A
Délirus Entertainment, desenvolvedora de games também de Campinas, produziu jogos para celulares da
Celplay para crianças, que objetivam conscientizá-las a respeito da preservação de animais em extinção e do meio-ambiente.
Marcadores: Educação, Teoria
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