31.1.06

TILT online: e lá se vão 10 anos...

Por Renato Degiovani

Caramba, parece que foi ontem. Mas foi em 1996, quando a internet comercial (mais conhecida como web) começava a dar o ar da sua graça aqui pelas nossas bandas (não tão largas, na época) que eu me meti nessa aventura maluca, insana e totalmente desaconselhável para maiores de 17 anos, que era transferir conteúdo para a mãe de todas as redes: a internet.

Os 15 anos como editor da Micro Sistemas não tinham sido suficientes para matar a vontade de ver jogos brasileiros produzidos aos montes. Mais que isso, jogos sendo produzidos como divertimento, aprendizado e principalmente como forma de expressão: não há nada mais crítico no mundo dos bits e bytes do que um jogo do mensalão, do roubão ou do ladrãozão.

Então lá fui eu: abandonei o papel impresso e mergulhei de cara (digo, de dedos) neste novo universo. Mas claro, tinha que fazer algo ainda mais maluco, doido, insano e desaconselhável para maiores de 17 anos. Tinha que desafiar a lógica, o bom senso e toda a galera do "tudo di grátis" e fazer um site de conteúdo pago, até porque seria profissão e não passa tempo.

Um ano de planejamento, estudos, testes, produção de material, experimentação, noites sem dormir, computadores queimados e ainda em 1996 já era possível experimentar o que seria a TILT online. No dia 15 de fevereiro de 1997 entra oficialmente "no ar", pra valer. Foi o ano 1 da TILT e dalí em diante nunca mais paramos. Nem para trocar de hosting ou de servidor.

A idéia central do site sempre foi ensinar. Mas não ensinar como ser o máximo dos máximos ou fazer o próximo grande sucesso mundial no campo dos jogos, até porque nunca estive com essa bola toda. No máximo aprendi uns truques e uns macetes, como designer, para tornar real uma idéia divertida de como fazer um jogo. E jogo de computador, para nós aqui da TILT, vai do paciência do Windows até o Ralfi Laife 19, ou seja, jogo é jogo e tamos conversado.

Nesses 10 anos criamos muita coisa interessante. Jogos, joguinhos, quebracabeças, e-books especiais, projetos malucos que não deram em nada e adventures. Nossa menina dos olhos, afinal, jogar um adventure não é para qualquer um. Gostar então, nem se fala. Fazê-los, ufa, a gente que o diga. E o principal: criamos uma comunidade de amigos e de pessoas que curtem fazer. Brincar de fazer, fingir que sabem fazer e até mesmo alguns que conseguem ir além do simples fazer. Criamos algumas ferramentas de produção de jogos e colocamos todas à disposição dos leitores.

Ao longo dos anos, nossa preocupação foi sempre dar aos assinantes todas as facilidades que iamos encontrando, afinal, tempo é a coisa mais valiosa que todos nós temos e para ser divertido fazer é preciso ter tudo à mão. Coisa aliás que é ainda muito mal compreendida pelos internautas mais, digamos assim, afoitos. Então montamos uma biblioteca de sons, de imagens, de rotinas, de técnicas e principalmente de idéias. Mas sem tirar o gostinho do leitor de inventar em cima do material.

E fomos mais longe, lançando a idéia do jogo casual brasileiro como produto comercial distribuido via download, num movimento que juntou alguns autores e que hoje já enraizou por diversos estúdios de produção de jogos, aqui mesmo no Brasil. Transformamos alguns dos nossos jogos em produtos, como o Amazônia (o primeiro jogo comercial brasileiro), Aeroporto 83, Moscão Killer, Torpedo, Mago das Ervas, Eleições Presidenciais, Alien Virtual, The Game Producer (o único simulador de empresa de gamedev que se tem notícia em toda internet) e mais alguns projetos. Tudo à disposição do nosso assinante.

Enfim, entramos no ano 10 certos de que teremos, por baixo, mais 10 anos online. E para comemorar isso, no ano do aniversário do site, bolamos a promoção de assinatura de 1 mês, para aquelas pessoas que ainda não tiveram a oportunidade de conhecer um trabalho que já vem sendo feito há exatos 25 anos, em prol da produção de jogos brasileiros. Estão todos convidados a conhecer a TILT online.

Aproveite a promoção

Você assina o club TILT por 1 mês, pelo valor de R$ 9,50 e desfruta de todo o conteúdo do site.

Para fazer a assinatura econômica basta você enviar um e-mail para tilt@tilt.net solicitando os dados para efetuar o pagamento ou ir na página da promoção para gerar o boleto, clique aqui.

Na sua mensagem, coloque no campo assunto (subject) "assinatura econômica" para que ela seja processada rapidamente. No corpo da mensagem indique onde você viu esta promoção (portal, lista, fórum, etc). O site que efetivar o maior número de assinaturas vai ganhar um presentão: 10 assinaturas anuais completas, para sortear entre seus leitores. Aê galera, ajude o GameReporter.

NOTA: esta promoção é válida até o dia 28/02/2006 e a assinatura dá direito apenas ao acesso ao club TILT.

Links relacionados:
10 anos no ar: TILT online
Mais Renato: entrevista

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A expansão dos jogos de massa online

O universo virtual dos jogos online, que explodiu no Brasil em 2005, terá muitas novidades no ano que começa. Veja como se aventurar nesse novo mundo.

Excelente matéria especial do Diego Assis pulicada no Link do Estadão. Para ler, clique aqui.

Outras matéria dos especial:
- Jogatina online vai esquentar em 2006
- Onde milhares se juntam para jogar
- Conheça alguns MMOGs
- Jogos de servidor reúnem ação, esportes e estratégia
- Casual games são bons para o veterano
- Glossário

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Demo de TimeShift

Por Wanderley Scarpignato, do BananaGames

Um dos grandes produtos da Atari pra esse ano, além de Neverwinters Nights 2, é TimeShift, jogo de tiro em primeira pessoa, e que já está cotado para levar o prêmio de melhor jogo do ano. A demo (577 Mb) contém apenas uma fase, onde teremos que invadir um prédio e fazer contato com um agente rebelde na cobertura.

Baixe dos sites: 3DGamers, CNET, FileNuts, GH, WP.

Links relacionados:
Site do Wandeko: BananaGames

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30.1.06

Machinima: Medieval Weapon

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Evolução dos videogames? Bobagem!

Uma volta à época onde os games não tinham outra pretensão a não ser pura diversão

por Rodrigo Martin

Sempre tive vontade de escrever algo saudosista, contar um pouco dos velhos tempos dos videogames com joysticks com menos de seis botões e mostrar para os novos jogadores, nascidos na década de noventa, como eles chegaram atrasados.

Nascido no começo da década de oitenta eu acompanhei a evolução dos videogames, a criação das primeiras revistas especializadas e, apesar de não ter possuído um Telejogo (o primeiro console com variações do famoso Pong) eu vi os melhores videogames criados até hoje ganharem força.

No início não se falava em bits. Me lembro de ter ganho um Atari no Natal, depois de parasitar muito os videogames da vizinhança, e ter empenhado nele muitas tardes da minha infância. Os jogos eram todos em cartucho, muitas vezes uma "fita" vinha com vários jogos e para isso você precisava usar os seletores que vinham nela ou então, quando elas possuiam muitos títulos, desligar e ligar o videogame compulsivamente para escolher um entre eles.

Se o problema hoje é o CD riscado, antes era conseguir encaixar um cartucho defeituoso. Macetes que minha cabeça de criança nunca pôde entender apesar de sempre conseguir resolver.

Então, começaram a surgir as primeiras prateleiras de jogos de Atari, timidamente nos fundos de locadoras de vídeo. Não ter que comprar um jogo muito caro, mesmo que fosse esse um clone (muito famosos na época), era uma vitória para uma legião de garotos que poderiam jogar muito mais com o escasso dinheiro ganho de mesada.

O único competidor do Atari era o que conhecíamos aqui como Odyssey, que na verdade era a segunda versão do console. Ter um Odyssey significava status. Era um privilégio maior do que ter o maior número de fitas de Atari da sua rua. O console tinha um teclado embutido nele e cartuchos que garantiam uma diversão diferenciada do arroz-com-feijão do Atari, praticado a semana inteira.

Os jogos nessa época eram puro divertimento. Sem um fim real, o objetivo deles era contar mais pontos. Nada além da pura disputa. Jogar sozinho era apenas para treinar. Adversários existiam aos montes, já que nenhum colega ia negar uma disputa de videogame.

Começaram a falar de bits. Foi quando apareceu "a nova geração dos videogames". O Atari voltava então para o armário e entravam em cena dois competidores de peso: o NES (conhecido aqui como Nintendo) e o Master System (da Sega, importado e vendido aqui pela Tec Toy).

Nessa época houve uma explosão geral de locadoras, que tinham como maior problema o escasso tempo de funcionamento. Títulos bons eram disputados logo cedo, principalmente nos fins de semana, com fila nas portas.

Um grande aliado das locadoras também deu as caras: as primeiras revistas de videogames. O dinheiro então dedicado a clones de jogos, na época do Atari, e aluguel de cartuchos diferentes começou a ser dividido entre revistas e locações de fitas.

Os jogos eram lindos, os videogames tinham pistolas e, ao invés de controles de um botão, passaram a ter dois, além de seletores que dispensavam a caminhada até o aparelho. Era um grande avanço.

A diversão ainda dominava, e ninguém se importava em imaginar que aquele borrão de pixels alaranjados era na realidade um encanador que precisava salvar uma princesa de pixels rosas estourados.

No começo desses videogames não existia a opção de gravar jogos salvos e a vontade de chegar ao final de uma história exigia que os deixássemos ligados o fim de semana inteiro.

Havia algum texto escrito na tela e, apesar de estar numa língua que não entendíamos, ninguém se importava realmente. Poucos jogos exigiam a compreensão da trama, já que a palavra RPG, no mundo dos videogames, era desconhecida até meados de 90, quando chegou ao NES o famoso Maniac Mansion.

A explicação do jogo era toda feita por imagens toscamente desenhadas (que, é claro, achavamos perfeitas), logo na abertura, e o máximo que precisávamos entender de inglês conseguíamos num mísero dicionário que passou então a fazer parte da vida dos jogadores mais novos.

Outro avanço veio com o Phantasy Star, para Master System. Foi o primeiro RPG dos videogames que dependia de compreensão completa do roteiro, e foi trazido pela Tec Toy, inteiramente em português. Ele trazia uma opção interessante e inédita para mim: a opção de gravar o jogo. Assim podiamos parar de jogar, desligar o aparelho (que esquentava muito) e continuar no dia seguinte, de onde tinhamos parado.

A cada revista que saia podíamos perceber o avanço de videogames, dos portáteis e uma nova geração vindo. A "nova geração" foi a primeira de uma série de novos jogadores. Novos jogadores que tiveram os videogames de 16-bits (Super Nintendo e Mega Drive) como o primeiro console. Jogadores que conheceram jogos mais bonitos que um amontoado de pixels estourados, que participaram bem mais de tramas complexas, mas que, hoje, estão em uma guerra desenfreada de produtoras de jogos e fabricantes de sistemas que tem como objetivo mostrar gráficos cada vez mais reais e jogos cada vez menos divertidos.

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Rodrigo Martin começou a jogar videogames com o Atari, acompanhou toda a evolução e também tem um Playstation, mas lembra com saudades do tempo que o videogame era jogado e não assistido.

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Venda de jogos violentos pode ser proibida

A Câmara analisa o Projeto de Lei 6268/05, do deputado Carlos Nader (PL-RJ), que proíbe a comercialização de jogos eletrônicos violentos, conforme classificação do Ministério da Justiça.

A proposta também proíbe a venda de jogos que incentivem a criminalidade e prevê multa de 3 mil Ufirs aos infratores.

Carlos Nader refuta o argumento de que esses jogos ajudam a lidar com emoções, como a agressividade e a prepotência. Segundo ele, muitos estudiosos acreditam que tais programas criam, na verdade, "uma geração de crianças e adolescentes com deficiência de imunização à violência adquirida" - isto é, pessoas que aprendem a associar violência e prazer.

Tramitação

A proposta tramita em conjunto com o PL 1654/96, que proíbe a fabricação, importação e comercialização de jogos eletrônicos e programas de computador de conteúdo obsceno ou violento; e com o PL 1070/95, que detalha os crimes cometidos na divulgação de material pornográfico através de computadores.

Esses projetos já foram aprovados na Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática e serão analisados pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania. Depois, seguem para o Plenário.

Fonte: IDG Now

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Game online: Ping-pong

Para jogar: clique na imagem

Este game é mais fácil do que você imagina. Basta concentração e coordenação. Quer tentar?

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27.1.06

The Silent Hill Experience

Pelo jeito a moda em 2006 serão os quadrinhos interativos (comic games?). Veja como é a proposta de quadrinhos animados de The Silent Hill Experience.

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Crashday

Destruição em massa no novo jogo da Atari.


Links relacionados:

Download: clique aqui e baixe a demo
Site oficial: só porrada. Confira!

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Game online: Kaboom!

Versão online do game de Atari criado em 1981 por Larry Kaplan. Nele, "Mad Bomber" está prestes a despejar suas bombas sobre sua cabeça. Sua missão será coletá-las antes que cheguem no chão, em um cesto. Você terá três chances, em três cestos.

Caso a bomba caia no chão, você perde um dos cestos. Quando todas as bombas da rodada forem jogadas, o próximo nível virá, com maior dificuldade.

Instruções


O game é todo controlado no mouse. Mova o mouse para os lados, para movimentar os cestos. Ao acabarem as bombas, clique com o botão esquerdo do mouse para que o furioso "Mad Bomber" mande outra leva.

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PSP: Metal Gear Solid Digital Comic


Popular série da Konami vira quadrinho animado interativo pelas mãos do criador Hideo Kojima.

Para saber mais sobre o game, clique aqui.

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XBox: FIFA Street 2


A meta na nova versão do game é humilhar o adversário com jogadas desconcertantes.

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Mortal Kombat da Bahia


Vídeo sensacional enviado por Fábio Musarra.

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26.1.06

Quando os games e quadrinhos se fundem...

Por Dolemes

Há alguns meses começou a pipocar em alguns blogs e site da internet um projeto da Konami chamado Metal Gear Solid BD. Afinal, o que era esse tal de BD. Pois bem, agora que temos mais detalhes, podemos concluir que BD pode ser uma analogia a Banda Desenhada, ou seja, História em Quadrinhos (em Portugal é usado o termo Banda Desenhada).

Metal Gear Solid Digital Comic, nome provisório atual do projeto, não será um jogo e sim uma história em quadrinhos interativa, que necessitará da ação do jogador que se desenvolver. Isso tudo para rodar num PSP, o PlayStation portátil da Sony.

Sua criação está nas mãos de Hideo Kojima, enquanto a produção está a cargo de Noriaki Okamura e a ilustração está sendo feita por Ashely Wood, conhecido pelos quadrinhos de Spawn.

"MGS Digital Comic vai além de apenas clicar em páginas de quadrinhos estáticas. Ele provê uma experiência de envolvimento interativo, pois os jogadores deverão investigar a história de MGS, relacionar pistas e decifrar enigmas da narrativa”, afirma um executivo da Konami.

Vejas as imagens abaixo e não deixe de comentar. Eu estou louco para jogar essa história em quadrinhos.

Links relacionados:
Mais imagens: Digital Comic
Hideo Kojima: galeria de games
Blog do Kojima: Hideoblog
Site da produtora: Konami
Projetos: Kojima Productions
Agradecimento: Outer Space

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Game online: Super Boxing!

Para jogar: clique na imagem

Selecione entre dois competidores para entrar numa divertida disputa de boxe. Escolha seus socos e se defenda rapidamente, desviando para os lados ou se escondendo atrás da luva.

Caso você seja acertado muitas vezes, sua barra de vida abaixará até que aconteça o nocaute. As personagens não tem diferença em força ou movimentos.

Instruções

A: soco rápido
S: soco forte
Setas direita e esquerda: se movimentam rapidamente para os lados
Seta para baixo: se defende

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Space Invaders agora em 3D

Por Flavio Jarabeck

Quem não conhece um clássico chamado Space Invaders deve ter passado boa parte da vida morando dentro do armário. Acho que não é o seu caso, né?

Para os demais, temos agora uma versão genial (totalmente grátis) deste game que mistura a ação alternando os mundos 2D e 3D. Recomendo o download.

Space Invaders 3D: baixe agora

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25.1.06

Mate a saudade...

Acabe com a saudade dos jogos para Gameboy, Master Sytem, Game Gear e muitos outros.

Links relacionados:
O site: Game Oldies

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Fenômeno dos games é objeto de estudo na PUC

Pela primeira vez no país uma universidade tradicional abre suas portas para estudar a febre dos videogames. Quem busca compreender o universo dos jogos eletrônicos, considerado atualmente por especialistas com um alcance maior do que a televisão e o cinema, encontra no curso Cultura do Videogame – uma Abordagem Interdisciplinar algumas respostas. Em nível de extensão, o programa, com aulas iniciando em março, é oferecido pela Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão (Cogeae), órgão ligado à PUC-SP.

Curso estimula a reflexão interdisciplinar sobre os jogos eletrônicos

Apaixonados por games e novas tecnologias agora têm a oportunidade de realizar um curso pioneiro no país. A Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão (Cogeae) da PUC-SP abre turmas neste semestre para o curso Cultura do Videogame – uma Abordagem Interdisciplinar, com início em março. “Hoje, essa é a maior indústria de entretenimento, superando o cinema e a televisão”, diz o professor Sérgio Nesteriuk, do Departamento de Ciências da Computação e do Núcleo de Pesquisa em Hipermídia da PUC-SP, responsável pelo programa.

“O rápido desenvolvimento das tecnologias desta área exige maior reflexão e especialização dos profissionais dos mais diversos segmentos que trabalham de forma integrada”, explica. O curso de extensão destina-se a profissionais de vários setores, como tecnologia, design, artes plásticas, computação, marketing e psicologia.

Além de possibilitar o aprimoramento de profissionais na área de pesquisa e criação de produto, Cultura do Videogame – uma Abordagem Interdisciplinar é voltado também para os interessados em desenvolver maior capacidade crítica e criativa sobre o atual estado da arte dos games. “O mercado é vasto, porque não está restrito apenas a crianças e jovens, mas atende aos interesses de pessoas de todas as idades”, diz Nesteriuk.

Links relacionados:
Sites: PUC e Cogeae

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24.1.06

Lord of the Rings: The Battle For Middle-Earth II

Por Verbal

Video que mostra a animação dos pernsonagens que estarão presentes na continuação do game de estrategia baseado nos livros de J.R.Tolkien.

Lord of the Rings: The Battle For Middle-Earth II tem previsão de lançamento para março deste ano.

Links relacionados:
Site do game: Lord of the Rings

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Lara Croft: Tomb Raider Legend

Por Dolemes

Confira algumas imagens do novo game (demorô hein!) da musa os videogames Lara Croft. O game está previsto para ser lançado no dia 11 de abril deste ano e vai sair para PC, Xbox 360, Xbox, PS2 e PSP.

Diga ai, ela ficou muito mais gata, não?

Links relacionados:
Larinha: mais gata do que nunca

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Só games dos anos 80

Quem não teve o chance de conhecer os grandes games dos anos 80, terá agora a oportunidade de jogar Donkey Kong Junior, Frogger, Space Invaders, 1942 entre muitos outros.

Agora, quem viveu a década de ouro e quer matar a saudade, aproveite. Acesse o site 1980 games.

Todos os games são para jogar online, ou seja, direto no seu navegador. A única desvantagem é que os games não foram 'convertidos' em Flash, em sim em Java, o que pode fazer com que demore um pouco para carregar.

Links relacionados:
Só clássicos: 1980 games

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Game online: Pebolim (Totó?)

Para jogar: clique na imagem

Diz a lenda que foi um espanhol que trouxe o jogo para o Brasil na metade da década de 50. São Paulo foi a primeira cidade a conhecer esse divertimento.

Com o passar dos anos, torne-se muito popular e ganhou vários apelidos em diversas regiões do país. Totó, pacau e fla-flu são alguns deles.

Agora, mais de 50 anos depois de sua chegada ao país do futebol, o jogo ganha sua versão virtual.

Controles: o jogo é simples, basta usar as setas do teclado para movimentar os jogador e a barra de espaço para chutar a bola.

Regras: aqui, como no futebol, ganha quem fizer mais gols.

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Games não são arte?

Em entrevista à revista americana PlayStation Magazine, Hideo Kojima, criador da série "Metal Gear", afirmou que os jogos não são arte. A declaração faz ressonância à opinião do crítico de cinema Roger Eberts, que refutou a condição de arte dos games, devido à sua natureza, que requer escolha dos usuários, em oposição aos filmes e livros sérios, em que o controle autoral é essencial.

Kojima diz que os jogos incorporam elementos artísticos, mas não podem ser consideradas obras artísticas, pois estas têm características individuais do autor, e um jogo é um trabalho de equipe. O criador de "Metal Gear" acredita que os jogos são uma espécie de serviço oferecido aos consumidores, mas o jeito de que isso é feito tem um estilo artístico.

Continue lendo no UOL Jogos. Clique aqui.

Links relacionados:
Site do game: Metal Gear Solid 4

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23.1.06

Atari 8000



Alguém conhece? Eu queria um...

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Cobertor para jogar PlayStarion

Se durante o inverno você diminuia o ritmo na frente do videogame por causa do frio, seus problemas acabaram. Alguém finalmente pensou naqueles que gostam de jogar ou simplesmente ler, seja um livro ou no notebook nos dias de frio, e invetou um cobertor com mangas. O nome é The Slanket e pode ser encontrado em 5 cores. Confira o site da empresa.

Links relacionados:
O cobertor: The Slanket

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Game online: sex sex sex

Precisa explicar? Clique, divirta-se e não deixe de comentar. Para jogar, clique na imagem.

Links relacionados:
Sex game: Peter Stanick

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20.1.06

Quer programar um game e não sabe como?

Por Flavio Jarabeck

Bem, não precisa queimar as pestanas e inventar um "engine" do zero. Na verdade, você pode aproveitar o que muitos já fizeram e continuar (ou melhorar) algum engine existente. Isto se chama "colaboração".

Aviso:Se você é um adepto dos programas .NET, esqueça! Estou falando de linguagens de programação REAIS! No mínimo C, e no máximo C++. Se quiser realmente aprender a programar games, comece certo!

— Ah, mas eu programo em C#? Não é a mesma coisa?
— NÃO!

C# é a linguagem C dos trouxas. Principalmente neste universo onde a produtividade do código produzido vale ouro. Me diga, em quais plataformas você conseguirá executar um código feito em C#?

— Eu vou te dizer: só em Windows! Dããã!
— E com muita dificuldade, no Xbox.

Um grande amigo nosso, que carinhosamente o chamamos de SonSon, uma vez nos disse, curto e grosso: "Já que vai fazer, faz direito!".

Diferente do mundo físico e real em que você vive, onde pessoas sempre querem algum favor ou vantagem, o mundo "colaborativo" sempre recruta as melhores mentes ou os mais dedicados para continuar e perpetuar sua obra. E como se isso não bastasse, "eles" permitem ainda que qualquer reles mortal use sua criação "de graça"! É mole?

— Pois é, isto se chama colaboração!

Você deve estar se indagando agora: Isto não existe! (Ou coisa pior, o engine deve ser um me#@$)

Meu caro, se você não conhece o mundo das pessoas (sim, seres humanos!) que trabalham por amor ao que fazem, ao invés de trabalharem por dinheiro, então você precisa abrir esta sua cabecinha!

Tal como acontece nos dias de hoje com os milhões de desenvolvedores de soluções comerciais, que disponibilizam suas criações sob as liçencas GNU, GPL, etc... existem aqueles que se dedicam às empreitadas dos games sob este mesmo mote.

Conclusão: Você não precisa esperar a licença do Doom aparecer em Domínio Público para começar a construir o seu "tão querido game". Mesmo porque ele estará usando um engine completamente ultrapassado. E ainda, se o seu game não tiver originalidade, nem com o melhor engine você terá sucesso. Não seja mais um nesse mercado...

Se tiver uma idéia genial, não importa o engine que utilize, o jogo será bem aceito. Agora, se você tem apenas uma idéia "mais ou menos", talvez o seu "novo game" se salve utilizando um engine ultra-moderno. Não é regra, mas milagres acontecem todo santo dia. Mas não se esqueça de que um engine ultra-moderno custa, no mínimo, alguns bons milhares de dólares para licenciá-lo.

Portanto, se não quiser arriscar, e ainda contribuir com aqueles que trabalham "com o coração" (e não com o bolso), aí vai a dica da semana:

:: DevMaster

:: Genesis3D

:: Crystal Space

:: Irrlicht Engine

:: 3DDrome

:: Ogre3D

:: Sylphis3D

Estes são apenas alguns exemplos de 3D engines sendo desenvolvidos aí pelo mundo afora. Existem outras dezenas. Procure no Google por "3D game engine", você vai se surpreender.

Mas antes de você sair programando, é muito saudável que você pense a história do jogo, faça um esquema tático e até um roteiro. Veja alguns exemplos abaixo.

Boa sorte e... full speed ahead!

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Game online: PacMan

Para jogar: clique na imagem

Queria escrever umas duas páginas sobre este game, mas acho que não precisa né? O famoso game criado no final dos anos 70 (do século passado) já faz parte da culura mundial. Clique e jogue agora.

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Warbots é do Brasil

Por Dolemes

Uma das missões deste blog é, sem dúvida, divulgar a produção nacional de games e celebrar o sucesso desses realizadores. E hoje vamos falar de um game que está em fase de produção pela Délirus Entertainment, empresa que investe em inovadores jogos para a convergência PC-mobile.

A empresa produz games para PC, celulares, PDAs e smartphones. Destaca-se a densidade tecnológica da produção da empresa, trazida por suas parcerias estratégicas e por seu investimento em pesquisa e pesenvolvimento.

Um lançamento que promete fazer barulho ainda este ano é o game Warbots. Segundo Sérgio Jábali, sócio-fundador da Délirus, a previsão é que a demo do jogo fique pronta no primeiro semestre de 2006.

Faça parte da batalha tecnológica de Warbots

No ano de 2294 acontece a primeira revolta de humanos contra andróides de guerra, os warbots. Muitos humanos foram mortos e três anos depois foi iniciada a grande guerra que durou sete anos. Mas os humanos formaram um exército mundial, aboliram a pesquisa em Inteligência Artificial para a guerra, continuaram a destruir os andróides que foram obrigados a fugir.

Os clãs de andróides passaram a habitar regiões abandonadas. Surge a informação de que existe uma nova tecnologia que pode salvá-los da destruição. Começa a busca e para isso missões estratégicas devem ser cumpridas em Warbots, jogo de ação e estratégia 3D em terceira pessoa. Mas atenção! Existe um clã inimigo que quer usar a tecnologia para destruir os humanos e todos os outros clãs.

O jogador deve procurar a tecnologia através de diversos cenários, em cidades da Terra e em outros planetas. Para isso, tem que eliminar seus inimigos, passar por diversas batalhas e encontrar pistas para passar de fase. Cada ambiente possui diversos campos de luta e diferentes caminhos para alcançá-los. Alguns cenários são compostos por ambientes externos e subterrâneos, muito destruídos e cheios de destroços que dão um clima pós-guerra ao jogo.

Durante o Warbots, o jogador pode montar seu andróide e escolher armas e escudos ou ainda roubar armas de robôs de outros clãs. Em algumas lutas o player estará sozinho. Os andróides do clã do jogador só podem ajudá-lo depois que ele eliminar alguns robôs estratégicos. Uma novidade é o modo Command Time, que permite ao jogador proteger com um escudo toda a sua equipe. Adversários estão distribuídos por todo o jogo, são robôs que estão escondidos em cruzamentos de ruas, nas pontes e próximos aos prédios em ruínas. Conheça Warbots e faça parte do clã vencedor.

A configuração mínima para rodar o Warbots é: processador de 700 MHz, 128 MB de RAM, placa de vídeo com 32 MB compatível com DirectX.

Vamos ficar aqui torcendo para o game sair logo e jogarmos mais essa produção nacional.

Links relacionados:
Site: Warbots

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19.1.06

Game online: Bilhar

Para jogar: clique na imagem

Este jogo de sinuca online é simples e você não precisa juntar os amigos para jogá-lo. Sozinho, a qualquer hora do dia, você pode se divertir muito.

Seu objetivo é colocar todas as bolas vermelhas no tempo indicado na caçapa. Tome cuidado com a bola rosa. Você terá uma quantidade menor de tacadas para encaçapá-la. Vai encarar?

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Excesso de realismo deixa o jogo chato

Professor de level-design afirma que games estão deixando de ser games e passando a ser meros simuladores. Você concorda?

Ouça aqui a entrevista com Luciano Augusto da Silva.

Fonte: Usabilidoido
Entrevista: baixe o MP3

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Total War

Por J4m3s

A série Total War revolucionou o gênero de estratégia misturando combates em tempo real, cenários 3D e uma interface de gerenciamento do império baseado em turnos.

Rome: Total War é o terceiro jogo lançado da série que tem como foco principal o Império Romano de Julio César. A nova engine (coração do game) permite até 10.000 unidades durante os combates.

Jogadores devem empregar muita estratégia nos combates; diplomacia e planejamento nas construções de um império capaz de abranger toda a Europa e partes da África e Ásia. Além de controlar os romanos, será possível encarnar também os egípcios, gregos, bárbaros entre outros. Cada um desses povos contará com alguns exércitos exclusivos.

Eventos como a revolução de Spartacus, a guerra contra os gauleses, o exército invencível de Aníbal, assim como outras situações históricas poderão ser recriadas. Só lembrar das aulas de história...

Em modo multiplayer o jogo deixa jogadores construir um império baseado na diplomacia, no comércio ou na conquista. Quanto aos jogadores que procuram batalhas, existem as opções de campanhas históricas e as batalhas rápidas.

O jogo possui 10 civilizações originais com seus comandantes e seus respectivos exércitos. Alguns como as Legiões Romanas, Egípcios, Gregos, Bárbaros e os exércitos de Cartago.

Rome: Total War permite que até 6 jogadores lutem batalhas épicas em modo multiplayer. Eu ando jogando muito, e você?

Links relacionados:
Site: Total War
Demo: baixe o jogo

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Game online: Velho Oeste

Para jogar: clique na imagem

Neste game você entra na pele de um xerife e sua missão é defender a justiça e prover a todos os habitantes da cidade a paz e a liberdade. Para isso, você terá que acabar com todos os bandidos num duelo a bala.

Controles: espere por um pequeno movimento de seu oponente e pressione a barra de espaço. Se você conseguir acertá-lo, você avança para a próxima disputa. Se você errar, perde.

Regras: a regra é simples, basta não errar o tiro e liquidar seu oponente.

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18.1.06

Capas de games

Vejas as diferenças entre as capas de games que saem nos EUA e no Japão. Alguém poderia criar um site assim mostrando as capinhas piratas toscas, não?

Fonte: Sedentário e Hiperativo

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Game online: Papparazi

Para jogar: clique na imagem

Game coloca o usuário no papel de um paparazzo que se esforça para fotografar celebridades como as irmãs 'Paris e Nicki Sheraton' e 'Jackson Michaels' - os personagens são feitos à partir de colagens ou são desenhados como cartoon. Cada nível do jogo possui uma meta de faturamento a ser cumprida e a cada clique aparece na tela o valor que a foto teria se fosse vendida a uma revista.

Dica do BlueBus

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17.1.06

Oscar dos Games: God of War lidera indicações

A Academia de Artes e Ciências Interativas - AIAS, na sigla em inglês - anunciou os indicados para o Prêmio Anual de Realização Interativa, que visa destacar os melhores jogos em cada categoria. Os vencedores serão revelados no congresso DICE (sigla para design, inovação, criação e entretenimento), que vai de 8 a 10 de fevereiro. A premiação será na noite do dia 9.

O título com o maior número de indicações é "God of War" para PlayStation 2, um jogo de ação com muita violência e doses generosas de erotismo, baseado na mitologia grega. O game teve 11 indicações, incluindo as categorias de melhor jogo e de inovação.

Jogo do ano

- God of War (Sony Computer Entertainment America)
- Guitar Hero (Red Octane/Harmonix)
- Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment America)
- Call of Duty 2 (Activision/Infinity Ward)
- Nintendogs (Nintendo/Nintendo EAD)

Confira alguns vídeos:



Links relacionadeos
Fonte: UOL Jogos
Game: God of War
Academia: AIAS

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Quiz da Adidas

A Adidas Australia colocou no ar + 10 Playoffs, um quiz sobre futebol que utiliza o Google Earth, serviço de localizaçao com imagens de satelite em 3D. Para dar pistas para as respostas certas, precisa instalar o Google Earth. O vencedor ganha uma bola oficial da Copa do Mundo. A marca é uma das patrocinadoras do Mundial.

Links relacionados:
Site: Adidas Australia
Software: Google Earth
Fonte: Blue Bus

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Game na Imagine Cup 2006

A Imagine Cup 2006, competição mundial entre estudantes de tecnologia, conta com seis categorias, entre elas uma que foca os jogos eletrônicos. Na denominada Jogos - Projeto Hoshimi, os competidores deverão jogar e programar suas estratégias para ajudar o professor Hoshimi e sua equipe de cientistas a salvarem o mundo num jogo online 3D. A competição possui três rodadas e seis equipes avançam para a final que será realizada na Índia.

De acordo com Guilherme Carvalhal, gerente acadêmico da Microsoft Brasil, esta categoria visa o uso do conhecimento de algumas áreas importantes da computação, como algoritmos, inteligência artificial e programação. O principal objetivo da Imagine Cup 2006 é integrar os estudantes de mais de 90 países, para que eles possam compartilhar conhecimentos, experiências e momentos de diversão.

O tema deste ano é: “Imagine um mundo onde a tecnologia nos permita viver vidas mais saudáveis”, que, segundo Carvalhal, reflete a necessidade do mercado de tecnologia em transformar a vida das pessoas. Os trabalhos serão julgados por uma comissão selecionada pela Microsoft Corporation. Os finalistas ganharão uma viagem para Nova Delhi, Índia, e poderão ainda ganhar prêmios de 8 a 25 mil dólares, além de terem suas despesas e acomodações fornecidas pela Microsoft.

As inscrições para a Imagine Cup 2006 permanecem abertas até 20/03. Podem participar alunos de Ensino Médio, Graduação e Pós-graduação. Somente a modalidade Projeto de Software terá seletiva por país, as demais são competições mundiais realizadas pela Internet. A Abragames incentiva a Imagine Cup 2006. Segundo o VP de Comunicação da Associação, André Penha, a participação de brasileiros na competição é mais uma forma de divulgar o interesse e potencial do país pela área de jogos eletrônicos.

Brasileiros na Imagine Cup

Em 2005, a equipe Solvent-OD, formada por Adeline Silva, André Furtado, Madson Menezes e Raony Araújo, alunos da Universidade Federal de Pernambuco, conquistou o título mundial na categoria Solução para Microsoft Office. Como prêmio, receberam US$ 18 mil em dinheiro. “Competimos com universidades de todo o mundo em condição de igualdade. Esses resultados mostram que os estudantes brasileiros têm um grande potencial. Esperamos que mais pessoas se sintam motivadas a mostrar seu valor”, comenta Furtado.

Links relacionados:
Evento: Imagine Cup 2006
O game: Projeto Hoshimi
Apoio: Abragames

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16.1.06

FIFA Street 2

Ronaldinho está no 'making of' do game.

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Festival Universitário de Games

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