Por Renato DegiovaniEstamos ou não diante uma grande oportunidade? Será que desta vez vamos? Quem vai entrar no próximo bonde? Ou melhor, estaremos nele como passageiros, como condutores ou meramente como espectadores apáticos, no meio fio ("na guia", como dizemos por aqui no estado de São Paulo)?
Explico: a penúltima grande revolução nos games foi de ordem técnica, com a introdução (impossível até então) do cenário 3D como elemento básico para uma "realidade virtual" mais apurada. Todos os descendentes do Wolf 3D exploraram (e ainda exploram) esse modelo técnico à exaustão (por aqui, perdemos este bonde).
A última grande revolução foi de ordem comportamental, ou seja, descobriu-se que os jogadores tinham um lado "negro da força", não menos viciante que as demais coisas viciantes da nossa moderna sociedade de consumo. E tome-se uma enxurrada de massives online e todos os seus desdobramentos, para o bem e para o mal (por aqui também perdemos este bonde).
Agora a constatação: 2006 tem sido (ainda mais aqui no Brasil) o ano da estagnação. Da paradeira total. Da falta de idéias inovadoras, ousadas ou simplesmente provocantes. Uma visita googliana pela internet pode comprovar isso: onde foram parar os grandes jogos brasileiros e as iniciativas pioneiras, que pintavam como "salvação da pátria" e norte para a (ainda?) nascente indústria de games tupiniquim (inclusive aquelas iniciativas regadas a dinheiro público, via Ministério da Educação e Educine)? Cite rapidamente um único jogo brasileiro que tenha permanecido na sua memória ou tenha feito a sua cabeça nos últimos 6 meses. Vale até de celular, a grande mina de ouro atual. Ficou difícil?
Pois é justamente nessas horas que as iniciativas inusitadas ganham força. Pegam ar e inflam feito balão, porque no final das contas, todo mundo espera por uma nova revolução cultural e comportamental a cada ano. Quando ocorrem, costumam durar um bom tempo e, se bem exploradas, fazem a fama e a fortuna dos idealizadores e sortudos que gravitam ao redor delas. Tem sido assim nos últimos 25 anos da produção de entretenimento digital, ou seja, no ramo dos games. Não há porque ser diferente agora.
Mas uma revolução neste campo (a exemplo de todas que aconteceram) não é planejada a partir de meia dúzia de idéias estúpidas e equivocadas. Elas acontecem a partir de experimentos, cuja maioria tende mesmo a dar com os burros n´água. Um ou outro cai nas graças dos deuses dos jogos eletrônicos e saem em disparada rumo ao estrelato. A regra geral e infalível é: para um experimento dar certo ele tem que primeiro existir. Se não passar de uma mera ilusão infanto-juvenil de seu idealizador, nada feito.
Talvez a calmaria atual seja aquela que anteceda a tempestade. Ou pode ser apenas a constatação de que o navio tenha finalmente encalhado em algum lodaçal estagnado, assim como acontece hoje com a agricultura inhambiquara e está levando o comércio varejista no mesmo rumo. E o que isso tem a ver com games?
Tudo, meu caro amigo, tudo. De nada irão adiantar cursos e mais cursos de formação para jovens desenvolvedores, ou concursos mirabolantes, ou ainda eventos acadêmicos internacionais se não houver uma sociedade de consumo que consuma (eventualmente) algo mais que pirataria. Num cenário desses, nem mesmo dinheiro caído do céu resolve.
Está na hora de inovar e arriscar novos modelos. Por aqui a carroça (literalmente) permanece ainda na frente dos bois e, pelo que se sabe, nunca existiu uma carroça com tração traseira na sociedade digital.
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Renato Degiovani é Programador Visual e Desenhista Industrial, formado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. É autor e produtor de jogos para computador desde 1980. Foi diretor técnico e editor da primeira revista brasileira de informática, a Micro Sistemas, nas décadas de 80 e 90. Atualmente é o editor e produtor do site
TILT online e escreve para diversos sites na internet.
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