31.3.06

Profissão: criador de games

Ele tem habilidades de diretor de cinema e conhecimentos de tecnologia. Saiba mais sobre esta nova profissão.

Matéria publicada no IDG Now! mostra como o mercado está amadurecendo e traz uma lista dos principais cursos do país. Clique aqui para ler.

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29.3.06

Games de ontem e de hoje

Quais são as diferenças dos games de antigamente com os atuais?
Veja aqui (em inglês)

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Realidade virtual?

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Autor processa Blizzard

Por Rodrigo Martin, da Geek

O jovem escritor Brian Kopp, de apenas 24 anos, resolveu comprar briga com a dona do game World of Warcraft.

A confusão começou em 2005, quando o rapaz lançou no famoso site de leilões online, eBay, a venda de um guia por US$ 15.

É claro que os advogados da empresa não ficaram nem um pouco satisfeitos e, alguns meses depois, conseguiram causar o banimento de Brian e impedir a venda do livro pelo serviço.

Como se não bastasse, o escritor também foi ameaçado judicialmente, mas resolveu inverter o jogo e processar a empresa.

Na ação, o garoto pede uma multa que cubra os lucros perdidos com a interrupção da venda da obra além do direito de continuar vendendo.

Mesmo com a retirada do livro do site do eBay, você ainda pode encontrá-lo na página do autor.

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Nintendistas felizes

Quem nunca sentiu essa felicidade?

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28.3.06

NES no XBox 360

E não é que encontraram um método para rodar um emulador de NES no XBox 360 sem precisar esperar pelos hacks da vida. Vejas as imagens. Mais detaques, aqui.

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24.3.06

Prostituição invade MMOGs

Profissionais do sexo oferecem seus serviços durante jogatina.

Enquanto a comunidade dos Massives cresce sem parar, o espaço é visto como uma grande oportunidade...de negócios. Enquanto alguns apostam no crescimento da economia online, na qual dinheiro real e virtual se confundem - e se complementam-, outros vêem no mundo de fantasia um espaço ideal para divulgar marcas, serviços e porque não, faturar uma boa grana.

E desta vez foram os cenários de EVE Online palco da última façanha de marketing: "E-prostitutas", como foram batizadas, oferecem seus serviços explicitamente a quem estiver jogando. A proposta é sempre apelativa e tentadora, dizem alguns. As profissionais - ou os profissionais - divulgam listas de serviços, além de descontos àqueles que se divertem no EVE Online.

Para realizar suas negociações, os "prestadores de serviços" utilizam os chats muito comuns em Massives.

Matéria da Renata Honorato para o ArenaIG.

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Um jogo para os mafiosos de plantão

Inspirado no clássico O Poderoso Chefão, de Mário Puzo, novo game permite seguir carreira no submundo do crime da Nova York de meados do século 20.

Matéria do Diego Assis para o Link. Para ler, clique aqui.

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23.3.06

Adultos jogam mais videogame que adolescentes

Uma pesquisa divulgada pela Consumer Electronics Association quebra a idéia que videogame é coisa de criança.

De acordo com a associação, um terço dos jogadores de games são adultos, que passam 10 horas semanais, ou mais, em frente de seu PC ou console doméstico. Isso inclui jogadores entre 25 e 34 anos. Comparado com adolescentes entre 12 a 14 anos, esse número cai para 11%.

Continue lendo a matéria no UOL Jogos.

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22.3.06

Final Fantasy XII

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Festival Universitário de Games

Falta somente 1 mês para o término das inscrições no Festival Universitário de Games organizado pela PUC-SP. E ai, já mandou o seu jogo?

Mais informações no site do Festival.

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Game Weekend

O Núcleo de Computação Eletrônica da UFRJ - NCE - convida todos a participarem de um evento destinado àqueles que desejam aprofundar seus conhecimentos no mundo de Jogos Eletrônicos.

Trata-se do evento Game Weekend, a ser realizado no no NCE, sábado, dia 13 de maio, das 9 às 13 horas.

O evento consiste em uma série de quatro palestras, ministradas por especialistas da área e destinadas tanto a iniciantes quanto àqueles que já possuem conhecimento técnico e que desejam conhecer mais deste empolgante universo.

Para mais informações, acesse o site.

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Palavras cruzadas agora no celular

As palavras cruzadas, apesar de quase centenárias, acompanharam o avanço da tecnologia e agora podem ser acessadas através do celular. O Jogo de Palavras Cruzadas Coquetel, desenvolvido pela Délirus em parceria com a XMedia, acaba de ser lançado nas operadoras Claro e Brasil Telecom.

Como na revista da Ediouro, no celular o jogador recebe dicas e se diverte tentando encontrar as palavras certas. No game, criado especialmente para os amantes do passatempo que já virou mania entre os brasileiros, os desafios estão garantidos.

Confira mais sobre o game: clique aqui.

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21.3.06

Justiça suspende sites que dão acesso a jogo violento

A Justiça Federal em Belo Horizonte concedeu parecer favorável à ação solicitada pelo Ministério Público Federal e mandou suspender sites da Internet que forneçam acesso ao jogo chamado TheCrims, que incentivaria a prática de atividades criminosas. Segundo o Ministério Público, o jogo induz e propaga a prática de delitos como assaltos, tráfico de drogas e homicídio já que o jogador acumula pontos ao assassinar cidadãos, violentar idosos, atropelar pedestres, contratar prostitutas, usar, produzir e comercializar drogas pesadas, entre outras atividades criminosas.

A decisão determina que a TV Globo Ltda, Google Inc., o Núcleo de Informação e Coordenação do ponto Br e o Comitê Gestor da Internet do Brasil suspendam os sites relacionados ao jogo no Brasil em cinco dias.

O texto da decisão do juiz substituto da 19ª Vara da Justiça Federal da capital mineira afirma que "é livre toda forma de expressão e manifestação do pensamento desde que daí não resulte a prática de conduta vedada pelo ordenamento jurídico-constitucional pátrio", como a exposição de crianças e adolescentes a mensagens de violência gratuita e o incentivo à criminalidade. Sobre o jogo TheCrims, ele afirma que há inúmeros estudos e pesquisas que indicam que o jogo pode "induzir à formação de uma juventude no mínimo confusa, se não mesmo indiferente, quanto aos valores morais e éticos pelos quais se deva pautar".

O que você acha disso? Opine

Fonte: Terra

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Documentário: Missile Command

Bill Carlton, um fanático por games dos anos 80 e persegue um objetivo: quebrar o recorde mundial de 80 milhões de pontos em Missile Command atingido em 1983. Assim surgiu a idéia do documentário "HIGH SCORE", que contará a trajetória dos entusiastas dos grandes pixels em busca do recorde mundial em "Missile Command", game muito popular nos arcades da época e que ganhou versões para consoles.

Links relacionados:
Site: High Score Movie
A fonte: Magnet

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Marvel levará Halo aos quadrinhos

Por Rodrigo Martin, da Geek

As aventuras de Master Chief ganharão livro colorido em território norte-americano até julho nas mãos da editora responsável por famosas personagens como Homem-Aranha e a trupe de mutantes X-Men.

O quadrinho de 128 páginas será ilustrado por nomes como Moebius, Phil Hale, Ed Lee, Tsumoto Nihei, Jay Faerber, Andrew Robinson, Simon Bisley e Lee Hammock.

O acordo firmado entre a Bungie, desenvolvedora do game, e a Marvel, editora, agradará centenas de fãs que poderão ver o herói dos videogames lutar novamente contra os alienígenas das raças Covenant e Flood.

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Jogue Quake em 10240 x 3072 pixels

Um maluco criou um videowall com 24 monitores de LCD para jogar Quake e outros games, em uma tela disposta em um ângulo imitando o campo de visão de uma pessoa.

O sistema é mantido por 12 servidores Linux, sendo que cada um deles gerencia dois monitores. Acesse o site do projeto e veja o brinquedo funcionando.

O projeto:
Site oficial: plastk:net

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17.3.06

Ir ao banheiro pode ser divertido

Game te ajuda a fazer xixi sem molhar o banheiro todo

:: Vídeo: aprenda a não fazer sujeira

Por Douglas Portari


Vamos ser francos, qual foi o homem que nunca ouviu pelo menos uma vez na vida a mãe (começa por ela, depois vêm as outras) reclamar que o sujeito não levantou a tampa do vaso sanitário? Ou pior, a famosa “vocês não têm pontaria, não é?”, só porque deixamos alguns respingos acidentais no piso. Todos ouvimos isso. E você nem precisa ter labirintite, ontem mesmo eu... ah, bem, deixa pra lá...

O importante é que sabendo desse verdadeiro problema do homem moderno, cientistas resolveram se debruçar sobre a questão – não muito de perto porque, realmente, homem é tudo porco – e acharam a solução: uniram o ato de urinar ao ato de jogar videogame. Calma, ninguém vai ter que usar fraldão enquanto disputa uma partidinha de Super Mario. Dan Maynes e Hayes Solos resolveram nosso problema.

Alunos do renomado Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, eles desenvolveram um protótipo de game que funciona nos urinóis, os mictórios, a partir do fluxo de urina do sujeito. Ou seja, além de se aliviar, você ainda se diverte. O jogo se chama-se You’re in Control (Você Está no Controle, veja o site) e é mais ou menos assim, quanto melhor sua pontaria, mais pontos você ganha. E não molha os sapatos também, o que não deixa de ser legal.

Os cientistas desenvolveram sensores adaptados atrás do urinol para permitir que o fluxo de urina interaja com os personagens. A tela fica instalada na parede, em frente ao sujeito que se alivia. Na apresentação do trabalho, eles comentam a importância social do ato de urinar, como a demarcação de território. Nosso antepassado neanderthal, por exemplo, não tinha que ouvir de sua neandertéia que estava ‘urinando fora da bacia’, pelo contrário, tinha mesmo que molhar a casa toda pra mostrar quem mandava.

Diurético

Eram tempos felizes. Mas voltando ao mundo moderno, foi pensando no bem-estar do homem e na higiene da espécie que chegamos ao ‘game urinator’. Os caras do MIT chegam a prever que a hidratação e o consumo de refrigerantes ou bebidas alcóolicas aumentaria, já que todos vão querer que seu jato dure mais do que parcos 30 segundos. E mais, dizem que o jogo traz de volta o lúdico ao ato de urinar em banheiros fechados. Afinal, eles sabem que muitos têm um prazer estranho em fazer xixi em locais abertos.

Dois outros pontos importantes, a higiene do banheiro seria melhor mantida graças ao jogo e ele ainda seria uma boa forma de ensinar (seria domesticar?) os pirralhos desde cedo a não sair por aí esguichando sujeira pra todo lado. Todos ficariam felizes, mamães neuróticas por limpeza e pimpolhos viciados desde cedo em joguinhos e se entupindo de coca-cola pra poder jogar sem parar.

O jogo em si é bastante simples. Hamsters ficam pulando de tocas e quando você os acerta, ficam amarelos e dão gritinhos e piruetas no ar. Pronto, você pontuou. Pensando também no mercado feminino, os caras criaram um aparelhinho chamado P-Mate (algo como Xixi Amigo), espécie de controle com garrafinhas d’água que permite que as damas ‘façam’ xixi de pé. E brinquem, claro.

Se a invenção pegar, outros ‘hábitos’ sanitários podem mudar. Os famosos freaks de banheiro público, aqueles caras que ficam olhando de rabo de olho pra comparar o tamanho do ‘joystick’ vão passar a se preocupar com outras coisas. Não se espante se você estiver se aliviando um dia, se esforçando por acertar alguns hamsters, e alguém lhe disser “ha, mariquinha, você fez menos pontos que eu!”.

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Lara Croft peso-pesado

João Gordo, músico e VJ da MTV, é fã de games ‘hardcore’

Por Douglas Portari


Mesmo com seus mais de cem quilos, ele já fez muito o papel de Lara Croft. Bom, pelo menos, pra jogar o videogame, claro. João Gordo, 39 anos, vocalista dos Ratos do Porão e VJ da MTV, é um fã de games de ação e praticante assíduo de seu PlayStation 2. Aliás, se passando pela heroína de Tomb Raider, João conseguiu sua melhor marca nos games, finalizando o jogo, ainda na época do primeiro PlayStation.

“Fiquei 17 horas jogando, velho. Só sai pra c.... e comer um lanche”, confessa, rindo. Isso, claro, foi antes de se casar, quando ele tinha mais tempo pra se dedicar aos joguinhos. Hoje, ele está mais humilde, brinca só tarde da noite ou quando Viviane, sua mulher, não está em casa. Ainda assim, continua detonando games como Grand Theft Auto, Hulk, Tenchu: Wrath of Heaven e Dinasty Warriors: Extreme Legends.

Sem contar State of Emergency, game da Rockstar com temática adulta e muita violência. Como se vê, só joguinhos meigos. Muita porrada, sangue e podreira. “Eu curto é pancadaria. Ultimamente, tô jogando esses aí. Quando empaco em um, como no Hulk, passo pra outro”, conta. João descobriu o gosto pelos games depois de marmanjo.

Em meados dos anos 90, o baterista do Sepultura, Igor Cavalera, lhe deu de presente um PlayStation. A partir daí, o ex-punk se viciou e acumulou mais de 100 jogos do console. Nada mal para quem não jogava Atari – “eu não tinha porra nenhuma” – e entrava em fliperamas na base do magiclik.

Para quem não era nascido na época, o magiclik era um acendedor de fogão que a garotada usava escondida nos fliperamas. A fagulha do aparelhinho causava (só para usar um termo técnico) um ‘tilt’ na máquina, que então liverava crédito como se o sujeito tivesse colocado uma ficha.

Hoje, o músico prefere ficar no console mesmo, em casa, jogando sozinho, fazendo valer o lema do it yourself (faça você mesmo). “Eu sou egoísta, não gosto de ficar dividindo meu videogame. Quando jogo, só fica eu”. Por isso ele não freqüenta LAN houses. “Eu também prefiro jogar com o joystick e não com o teclado...”. E a lei do esforço mínimo continua.

Apesar de ter emagrecido quase 40 quilos devido a uma operação de redução de estômago, João continua não praticando esportes. “Pois é, eu não faço nada, cara. Só jogo videogame”. E na linha ‘faça o que eu digo, não o que eu faço’, ele aconselha a molecada a escolher games de estratégia, pra treinar a cuca também. Os de matança, pode deixar com ele, que o gordo detona.

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Privacidade e segurança em LAN houses

Usuários descuidados dão a deixa para serem sacanaeados em LAN houses

Por Rodrigo Martin

Parece brincadeira, mas ainda é imenso o número de pessoas ingênuas na Internet. Enquanto uns se policiam demais, evitando até fazer compras pelo cartão em sites confiáveis, outros esquecem que o mínimo de segurança é importante se você espera privacidade na Internet.

Nem me refiro aos que criam senhas idiotas como datas de aniversário ou o sobrenome, nem aos que acham que a pergunta secreta mais inteligente é "Qual o nome do meu cachorro". Estou me referindo às pessoas que usam computadores públicos sem o menor cuidado.

Faz algum tempo está disponível o ICQ Lite, uma versão mais enxuta de um dos programas mais famosos da rede, e faz tempo também que eles estão presentes nas máquinas de LAN houses. Bem como o Windows Messenger, que já vem instalado nos novos sistemas. Basta entrar em qualquer LAN house para ver pessoas usando programas de comunicação no intervalo de jogos.

Natural, é um bom jeito de descansar a cabeça do ritmo agitado de jogos rápidos como Unreal Tournament ou Counter Strike. Mas algumas pessoas se esquecem que não estão em casa e deixam ligada a opção para salvar a senha, o que permite que qualquer um acesse a sua conta e converse com seus amigos.

Duvida? Entre na LAN house mais perto da sua casa, abra o ICQ Lite e procure na lista de números algum que tenha ativado a opção "Lembrar Senha". Achar um programa sem ao menos uma senha salva é mais fácil do que achar um computador sem o Counter Strike instalado.

Não vou mentir. Eu já me diverti muito com senhas no ICQ dos outros e recomendo que façam o mesmo para que, um dia, todos aprendam que deixar senhas gravadas é tão estúpido quanto deixar um recado no computador com ela. E pior ainda, fazer isso em um "computador público".

Agora, se você quer saber como proteger sua privacidade em LAN houses, vão aí sete dicas importantes:

1. NUNCA deixe uma opção de salvar senha, seja em messengers ou sites

2. Limpe o Histórico, os cookies e os arquivos temporários do Internet Explorer (todas essas opções estão disponíveis a partir do menu Ferramentas / Opções da Internet / Geral)

3. Esqueça que existe a opção Favoritos no navegador. Não salve nada lá, você raramente usará essa máquina depois, e se for usar outras pessoas também o farão

4. Para privacidade enquanto você estiver na máquina prefira as encostadas na parede, de preferência nos fundos da loja

5. Certifique-se que as opções de salvar Histórico do ICQ estão desabilitadas, através do menu Preferências no botão Principal

6. Apague a pasta que o programa cria dentro da pasta ICQ Lite em documentos (no WindowsXP ela fica em C:\Documents and Settings\usuário\Meus documentos\ICQ Lite\) que tem o seu número de ICQ

7. Reclame com as pessoas que estiverem tentando ler o que você escreve ou os sites que você visita sobre seus ombros, prática comum de quem não tem o que fazer e está apenas "passando o tempo”

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16.3.06

Pac-Man, o Neanderthal dos games

Vovô dos games, Pac-Man era só uma divertida bola quadrada

Por Douglas Portari

:: Quer jogar Pac-Man agora? Clique aqui e divirta-se

E no início havia o nada. Uma mesa de bar vazia esperando pela pizza que um punhado de amigos havia pedido. Quando a danada chegou à mesa, o mais esfomeado, tomou a frente e tirou o primeiro pedaço. Normal, não fosse por um detalhe. O sujeito era um designer de games da empresa japonesa Namco e a imagem da pizza com o pedaço faltando mais do que lhe dar água na boca, iluminou sua mente. Nascia ali um dos games mais famosos já produzidos.

O nome do designer era Tohru Iwatani, pai da bolinha amarela chamada Pac-Man. O sucesso do jogo foi inversamente proporcional a sua sofisticação (?). Ele era tosco até à medula – isso, claro, se ele tivesse uma, já que o personagem principal era só uma bolinha feita de uma mixaria de pixels que o tornava quadrado. Gráficos? Resolução? Ora, Iwatani estava perdido num passado longínquo, uma era antiga chamada fim dos anos 70 onde os games ainda engatinhavam.

Mas Pac-Man, não. Ele, na verdade, nem tem pernas. Ele flutua. Enquanto tenta não ser pego por fantasminhas que o caçam dentro de um labirinto, ele segue comendo pontinhos que ficam no caminho. Por isso recebeu aqui no Brasil seu carinhoso apelido: Come-Come. O mais espantoso de seu sucesso, é que, na época, outros jogos que também fizeram fama no Atari eram muito mais ‘avançados’, como River Raid ou Space Invaders.

Pac-Man estava a anos-luz de um jogo de estratégia e chamá-lo de game de ação soa hilário. Mas fugir dos fantasminhas, comer as pílulas e passar para fases idênticas nas quais só a velocidade mudava era... muito legal. Criado inicialmente para arcade, só depois ele foi adaptado para o console Atari 2600. Apesar de ter sido considerada pelos ratos de fliperama uma cópia inferior (reclamavam até da músiquinha de ‘Game Over’, inconfundível, e que no Atari ficou meia-boca), foi por causa do console que Pac-Man ficou famoso.

Batom e laço na cabeça

Interessante também é a própria história do nome do jogo. A Namco japonesa escolheu um improvável Puck-Man. Para evitar trocadilhos com um palavrão da Língua Inglesa, a divisão americana trocou o nome antes do lançamento. No Brasil, o país da malemolência, ficamos no meio-termo, com nosso já comentado apelidozinho Come-Come. Para os freudianos ou, simplesmente, os de mente suja, havia um quê de duplo sentido aí...

Nos anos seguintes, várias ‘continuações’ e adaptações de Pac-Man foram criadas pela Namco. Ela liberou até um desenho animado, feito pela Hanna-Barbera que durou duas temporadas, The Pac-Man Show. Criou-se até uma versão feminina, a Ms. Pac-Man, de batonzinho e laço na cabeça. Apesar de não gozar (olha lá, hein!) da mesma fama de seu marido, para muitos, seu joguinho era mais divertido que o original.

Claro que com os anos repaginaram nosso amiguinho amarelo. Ele ganhou, inclusive, versões em 3D, cheias de estilo e gráficos mirabolantes que fariam a velha bolinha ficar vermelha de vergonha. No entanto, do alto de seus pouco mais de 20 anos, essa ‘instituição’ dos arcades e consoles sobrevive, como um ícone não só dos games, mas da nossa própria evolução como espécie. Em outras palavras, continuamos umas bolas quadradas amarelas. Mas nós gostamos.

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Já conhece no mundo de Tibia?

Por Rodrigo Martin

Um aventureiro, uma taverna, magia, um mundo misterioso a ser explorado em busca de tesouros. Nada disso é muito novo, mas mesmo assim o jogo de RPG online, Tibia, faz muito sucesso. Talvez por causa de seu pequeno download, com menos de 10 MB, ou então por ser gratuito, o jogo tem diversos adeptos e grande parte deles no Brasil.

Em um dia de semana, no período da tarde, o jogo chega a ter mais de 25 mil usuários online (sendo que o game já passa de 100 mil registros) em servidores voltados para o público americano, alemão e também, brasileiro. Um mundo inteiro só para jogadores brasileiros, o que não quer dizer, infelizmente, que ele seja em português ou tenha apenas jogadores do Brasil.

Jogar Tibia exige um mínimo conhecimento em inglês, o que pode ser um empecilho para alguns, mas não para a maioria dos jogadores de hoje, já acostumados com a língua que domina a Internet.

Praticamente um clássico, Tibia peca um pouco na quantidade de classes de personagens, que no jogo são chamados de vocações. Você pode escolher entre apenas quatro "profissões" para seu personagem: cavaleiro, paladino, druida ou mago.

As vocações

Se você pensa que logo de cara vai escolher o personagem que você quer ser no game, está muito enganado. Você terá que matar muitos ratos para isso. Aliás, ratos serão seus primeiros inimigos e durarão até que você passe do nível 8. Portanto, é necessária muita paciência.

Eles habitam os porões da cidade e estão prontos para serem pegos. Mas, com tanta gente jogando, prepare-se, pois vai demorar para que você evolua a ponto de escolher sua profissão e sair do vilarejo.

A academia é o lugar onde você começa a mudar o seu destino dentro do jogo. Você define se entrará na pele de um cavaleiro, paladino, mago ou druida. Todos são dotados, em maior ou menor nível, de poderes mágicos e possuem vantagens e desvantagens.

Prós e contras

Diversos fatores, além dos já citados, tornam o jogo divertido. O maior deles talvez seja a infinidade de objetivos. Por não ter um único, o jogador não tem como acabar o jogo.

Os mapas são extensos e cada personagem pode evoluir indefinidamente. O primeiro passo é encarar os 8 níveis de matanças de ratos, coelhos e veados, que podem ser entediantes e fazer com que o jogador queira desistir.

A media que seu personagem evolui, o mesmo acontece com suas magias e aos poucos, ele se torna mais poderoso.

A possibilidade de trocar mensagens privadas com jogadores e também se organizar em guildas (alianças), tornando o Tibia mais que um jogo, mas um lugar para fazer amigos e passar boas horas de diversão.

Se você acha que é apenas chegar e sair matando, está enganado. Além das regras que tentam prevenir que o Tibia seja uma completa anarquia, você mal saberá o que fazer nos primeiros passos, tendo que contar com a ajuda de jogadores mais experientes ou muito treino.

Como jogar então?

Baixe o game no site do Tíbia [http://www.tibia.com] e se registre. O mundo Tenebra é um servidor nacional e suas chances de conversar em português serão maiores.

Você pode jogar o Tibia gratuitamente, mas se você quiser mais áreas para explorar, novas magias, casas alugadas, um mundo diferente ou maior personalização da conta, você pode virar um jogador premium, basta pagar por isso.

Para entrar no mundo de Tibia você precisará de três coisas: um computador, uma conexão e um email para se registrar.



Conheça as regras do jogo

Para diminuir a chance de problemas em seus servidores, a CipSoft delegou poderes à "gamemasters", pessoas que podem penalizar, banir e até mesmo deletar contas.

Tome cuidado para não errar, aí vai a lista do que não é permitido:

1 - nomes: (a) ofensivos, racista, sexistas, de extrema direita (Hitler, por exemplo) ou ofensivos. (b) com partes de frase ou caracteres aleatórios como "Sdfghfdsg", (c) nomes que nada tem a ver com alguém, de celebridades ou de países, (d) nomes criados para se passar por outro jogador

2 - frases: (a) insultos, racismo, extrema direita, sexista, agressão ou frases ofensivas (b) "flood", repetir uma frase igual diversas vezes, ou uso de spam, (c) tentar vender itens por dinheiro de verdade ou fazer outro tipo de propaganda, (d) outra língua que não seja inglês em um canal do jogo ou fórum, (e) incitar a violação das regras de Tíbia

3 - trapacear: (a) explorando bugs do jogo para duplicar itens, (b) abuso intencional de problemas durante o jogo, como por exemplo, obstruir a passagem de um outro jogador com objetos ou outras personagens, (c) uso de macros, (d) manipular o jogo ou usar aplicativos extras para jogar, (e) tentar roubar a conta de outro usuário, (f) jogar com duas contas ao mesmo tempo, (g) troca de usuários

4 - gamemasters: (a) ameaçar um gamemaster por sua atitude como gamemaster, (b) fingir ser um gamemaster ou tentar influenciar na decisão de um deles, (c) mentir para um gamemaster sobre violação de regras

5 - matar jogadores: (a) matança de personagens que não estão marcadas com uma caveirinha. Matar personagens marcados não é razão para banimento

:: Links úteis
Site oficial (em inglês): http://www.tibia.com
Site brasileiro: http://www.tibiabr.com

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Jogue os seus próprios games

Programadores novatos já podem se sentir veteranos com a ajuda dos muitos softwares de criação de jogos disponíveis na Internet

por Rodrigo Martin

Trabalhar com games é o sonho de muita gente. Fazer um jogo próprio também. Uma das grandes dificuldades em fazer um game está na programação, que impede que muitas idéias boas saíam do papel e se transformem em um jogo que no mínimo, possa ser jogado.

Hoje, diversas ferramentas que permitem a criação de jogos, com pouco conhecimento de programação, estão se popularizando na Internet com o nome de "game makers" ou, simplesmente traduzindo, criadores de jogos. Há diversos tipos de jogos, como há diversas categorias de programas para fazer seu próprio game.

Se achar um game muito bom está cada vez mais difícil, fazer o seu está ficando ainda mais fácil. Então, porque gastar horas procurando se você pode treinar, colocar a mão na massa e aprender como se faz um jogo? Descubra quais são os criadores disponíveis e corra para aprender! Quem sabe um dia ele não aparecerna área de Downloads da AOL com uma boa nota?

Para baixar o instalador dos criadores aqui listados, clique no título de cada descrição. Após criar seu jogo, envie ele para a gente. Os melhores, serão disponibilizados para download.



:: MUGEN
Socos, pontapés e e códigos especiais

Quando se fala de games de luta, é difícil não falar no MUGEN, já criado há algum tempo e cada vez mais utilizado.

Um criador de jogos de vastas opções, o MUGEN é baseado num ambiente 2D para lutas, como o bom e velho Street Fighter, mas com uma diferença gigantesca. Como ele é um criador de jogos, você pode criar competidores e cenários para fazer parte do seu game.

Você precisará ter o MUGEN para rodar os jogadores, tenham eles sido criados por você ou apenas baixados na Internet. A parte de criação do programa não é das mais fáceis, porém por ser tão popular a Internet está cheia de tutoriais, inclusive em português, além de contar com dezenas de fóruns, onde criadores podem trocar dicas e experiências.

Se você não quer muito saber de criar, o MUGEN também pode servir para você. Onde mais você poderá ver, e controlar, uma briga entre Rambo e Mulher Maravilha, por exemplo?

O MUGEN é gratuito e pode ser usado à vontade!

Site: http://www.mugenation.com
Onde conseguir ajuda: http://www.mugenation.com/forum
Exemplos feitos no criador: http://www.mugenation.com
Ajuda em português: http://forum.mgbr.net
Arquivos para o game: http://www.mgbr.net



:: Adventure Maker
Facilidade para criar seu próprio RPG

Quem gosta de RPG com certeza se lembra de títulos clássicos da LucasArts ou da Sierra, todos controlados pelo mouse, onde o jogador explorava cenários e tentava descobrir como chegar ao final.

O Adventure Maker é uma ferramenta gráfica de uso muito simples onde, através de imagens de cenário, você pode inserir ações. Basta inserir uma imagem e definir que pontos terão ação e designar o que cada um fará.

O aplicativo tem capacidade de inserir animações em Flash, além de outros trinta tipos de arquivo, como Ogg e DivX, por exemplo. O criador vem com um pequeno projeto para que o usuário saiba o que deve ser feito. No final do game o programa é capaz de exportar um arquivo executável com o game.

O programa é pago, custa US$ 29,90, mas você poderá testá-lo por 60 dias.

Site: http://www.adventuremaker.com
Exemplos de games: http://www.adventuremaker.com/games.htm
Onde conseguir ajuda: http://www.adventuremaker.com/forums.htm



:: Alive! Jigsaw Producer
Quebra-cabeças com alguns cliques

Quebra-cabeça tem que ser difícil de montar, mas não necessariamente de fazer. Parece que é isso que a Yavsoft tentou mostrar com esse criador.

Através de um pequeno programinha você pode colocar fotos das suas viagens, família, desenhos ou qualquer outra imagem que o programa automaticamente fará o seu fracionamento e criará um arquivo executável com ele.

Tudo que você precisará fazer é definir o número de peças e clicar em "Make puzzle". O programa suporta arquivos de vídeo também, ou seja, você pode fazer seus próprios quebra-cabeças animados. Entre as extensões suportadas estão AVI, JPG e WMF.

O Alive! Jigsaw Producer é shareware, e custa US$ 49 para registrar. Enquanto o registro não for feito, seus quebra-cabeças aparecerão com um texto dizendo que os arquivos estão sendo feitos com uma versão não registrada do criador.

Site: http://www.yavsoft.com/alive/jigsawproducer.html



:: BYOND
RPGs, adventures e games de estratégia

"Build Your Own Net Dream", ou BYOND, é um criador de jogos completo para quem quer produzir adventures, RPGs e games de estratégia.

Os games criados no BYOND devem ser feitos na linguagem DM, própria do aplicativo, que pode ser aprendida num dos muitos arquivos de ajuda disponíveis na central de desenvolvedores de seu site oficial.

Apesar da linguagem parecer simples, o programa não é dos mais fáceis, e demorará uns dias até que o novo programador consiga compreender todas as possibilidades oferecidas, principalmente se ele for um programador de primeira viagem.

Com o BYOND é possível criar ferramentas de chat em apenas duas linhas de comando, o que é muito útil para criações de games para ser jogados via rede, outro recurso que o BYOND traz.

Se você procura um criador com muitas opções mesmo que ele não seja tão simples de entender nos primeiros usos, o BYOND é para você. Não precisa se preocupar com tempo de aprendizado, já que ele é gratuito.

Site: http://www.byond.com
Onde conseguir ajuda: http://developer.byond.com
Exemplo de games: http://games.byond.com



:: Campaign Suite Developer
Crie masmorras, cidades e campanhas, mas com um pop-up chato

Jogadores de RPG certamente vão ficar pasmos com a variedade de aspectos que esse criador de jogos aborda. Cenários, raças, monstros, personagens, masmorras, itens, magias, entre outros recursos são abordados de maneira simples e bem catalogada.

O criador permite tantas configurações que através de cliques você pode definir os tipos de habilidades que determinadas raças terão ou a altura e velocidade de monstros, por exemplo.

O maior problema da Campaign Suite é que você tem que registrar, caso contrário terá que lidar com janelas irritantes, que aparecem para limitar o uso do programa. Cada vez que aparece uma dessas janelas, muitos segundos de espera virão.

O programa é um trial, que pode ser usado por apenas 30 dias com pop-ups de espera, e custa US$ 29,95 para registrar.

Site: http://www.twinrose.net
Onde conseguir ajuda: http://www.twinrose.net/forum.php



:: Game Maker
Muitas possibilidades de tipos de jogos

O Game Maker é um criador que vem ganhando popularidade por sua facilidade de uso. Ele traz dois modos de criação, o simples e o avançado, e ambos oferecem uma interface simples e intuitiva.

Se quem sonha em fazer um game não quer perder muito tempo, essa pode ser uma boa opção, ainda mais se a intenção for criar jogos arcade. Além de vir com uma biblioteca de games como Pacman, o criador inclui diversas imagens freeware para serem usadas em seus próprios jogos.

O Game Maker é shareware, e o registro custa US$ 15. Enquanto o registro não for feito, o logo do programa aparecerá flutuando na tela antes dele ser carregado.

Site: http://www.gamemaker.nl
Onde conseguir ajuda: http://forums.gamemaker.nl
Exemplos de jogos: http://www.gamemaker.nl/games.html



:: The Games Factory
Um dos vovôs dos criadores

O The Games Factory é um dos criadores mais antigos, e centenas de games foram feitos através dele, inclusive alguns deles estão para downloads em nossa área de Downloads. Jogos arcade, plataforma, adventures e até proteções de tela podem ser criados através desse programa.

Um pouco complexo de entender nos primeiros cliques, o Games Factory é poderoso e traz diversos tipos de recursos, como fade out em passagens de telas, por exemplo, para deixar seus games ainda mais diferentes.

Nele você pode importar vídeos para embutir no meio do game, inclusive vídeos criados em um dos mais poderosos programas de edição, o QuickTime. Os eventos do game são mostrados em apenas uma tela, e clicando sobre eles você tem acesso à suas especificações.

O The Games Factory é shareware e seu registro custa US$ 29, e segundo os autores você poderá avaliar o produto por apenas 30 dias, antes de decidir se deseja ou não pagar para criar seus jogos. Se você não pagar o registro, não poderá exportar o game como um executável.

Site: http://www.clickteam.com
Onde conseguir ajuda: http://www.clickteam.info/kb/start
Exemplos de jogos: http://www.clickteam.com/English/gallery.php



Mãos à obra!

Como você pode ver, criar jogos é apenas uma questão de tempo, e muitas vezes não é preciso estudar muita programação para isso. Basta ter uma boa idéia na cabeça. Às vezes, nem colocar a mão no bolso é necessário. Todos os softwares apresentados nesse tutorial requerem basicamente uma coisa: paciência e um pouco de dedicação.

Então, mãos à obra! Assim algum game seu estiver pronto, envie-nos para que possamos avaliar e quem sabe ele não entra na nossa área de downloads?

Fique atento para as novidades de criadores de jogos aqui. Mais criadores já estão chegando!

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Fliperama para masoquistas?

PainStation alia jogo clássico a dor em uma máquina de fliperama um tanto sádica. Leia a matéria na íntegra

Links relacionados:
Site do produto: PainStation
Vídeo: demonstração

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15.3.06

Games são feitos para divertir

Conheça a história de um dos grandes nomes da indústria de games. Confira a entrevista com David Fox

Por Rodrigo Martin

Antes que a empresa de games de George Lucas se preocupasse apenas com jogos da série Star Wars, ela já foi pioneira em adventures, que com o tempo foram se transformando em RPGs eletrônicos. Antes de se chamar LucasArts, a empresa tinha o nome de LucasFilm Games. A pequena empresa, até então, conseguiu se impor com um engine fortíssimo chamado SCUMM.

Engine, para quem não sabe, é o coração do game. Um conjunto de funcionalidades que dão vida ao game.

O SCUMM foi usado em praticamente todos os adventures da empresa, começando por Maniac Mansion, onde foi construído e testado. Ninguém melhor para falar sobre o gênero de adventures e a tecnologia pioneira da LucasArts, que um dos mais antigos funcionários da empresa, envolvido em diversos jogos históricos da empresa.

David Fox teve seu nome ligado a projetos como Rescue on Fractalus!, Labyrinth, Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and The Last Crusade e Pipe Dream. Ele falou com o AOL Games com exclusividade sobre seus dez anos na empresa, novos projetos e, é claro, sobre o passado e futuro dos games.

GameReporter – LucasArts foi uma companhia pioneira, desde seu começo como LucasFilm Games. Você esteve lá desde o começo? Por quanto tempo trabalhou lá?
David Fox – Eu fui o segundo funcionário contratado para a Lucasfilm Games, isso foi em setembro de 1982. Peter Langston [http://www.langston.com/LFGames/] foi o primeiro, e ele era o gerente do grupo. Eu deixei a LucasArts em 1990 para integrar uma nova divisão da Lucasfilm chamada Rebel Arts and Technology, onde trabalhávamos em um projeto de entretenimento para parques de diversões. O projeto foi fechado em 1992, e foi também quando eu saí da companhia.

GR – Como foi trabalhar na LucasArts? Qual era sua função por lá?
DF – Foi uma grande experiência. A melhor parte com certeza era trabalhar com outras pessoas extremamente criativas e brilhantes nos projetos. A maior parte de meu tempo por lá eu fui Game Designer Senior/Gerente de Projeto. Em meu último ano na LucasArts fui diretor de operações. Minha função era ajudar na transição do pequeno grupo que éramos em uma coisa mais organizada, contratando funcionários para suporte técnico, suporte ao usuário, departamento de arte, de música etc. Importante, mas foi meu ano menos divertido por lá.

GR – LucasArts desenvolveu uma nova linguagem em jogos de RPG. Como você acha que SCUMM afeta o design de games de hoje?
DF – Quando estive por lá, o SCUMM era usado para jogos de adventures gráficos, não de RPGs. Mas foi muito importante para os games que desenvolvemos, pois facilitava transformar as personagens na tela e fazer o que quiséssemos. Isso quer dizer que gastávamos menos tempo em aspectos técnicos de implementação e mais tempo na parte divertida: a experiência, o jogo. Não tenho certeza de como isso transformou hoje, mas acho que fomos os primeiros a inserir "cut-scenes" em jogos, o que se tornou extremamente importante para produções com qualidade de filme.

GR – Maniac Mansion foi um jogo muito importante, principalmente por parecer o princípio do revolucionário SCUMM. O engine foi desenvolvido para ser usado em todos os games do gênero ou foi programado apenas como uma solução para um game que funcionou muito bem?
DF – Ambos! Foi criado para o Maniac Mansion (SCUMM quer dizer Script Creation Utility for Maniac Mansion - ou Utilitário de Criação de Script para Maniac Mansion, traduzindo), mas também foi criado pensando que games futuros poderiam usá-lo. A cada game criado expandíamos o sistema para ter mais recursos e capacidade, mas ainda assim ele era o coração do sistema. A outra vantagem era que o SCUMM facilitava transformar o game para outras plataformas.

GR – Quando você começou a trabalhar com jogos? Em que jogos esteve envolvido?
DF – Em 1977, minha esposa, Annie, e eu começamos um centro de micro-computação de acesso público sem fins lucrativos, em Marin County, onde vivemos até hoje. Como parte disso tivemos games em nossos computadores para o público geral e para os nossos membros jogar. Então comecei a converter games para diferentes plataformas, melhorá-los para a Creative Computing e Scott Adam’s Adventure International. Eu também criei um game para a CTW, dos criadores de Vila Sésamo, para o parque de diversões deles, o Sesame Place. O jogo foi chamado "Mix and Match Muppets", mas nunca foi vendido comercialmente. Isso foi provavelmente por volta de 1978 ou 1979. Eu estava com meus vinte anos.

GR – O que você faz hoje? Ainda produz ou programa games?
DF – Eu ocasionalmente faço alguns projetos relacionados a games, mas a maior parte do meu tempo dedico a criação de Websites, multimídia e vídeo. Eu regularmente trabalho para organizações sem fins lucrativos como consultor freelancer, e dou preferência a trabalhos em projetos que melhorarão o planeta - tanto melhorar a vida das pessoas, seus relacionamentos com o próximo, o meio ambiente etc.

Também dou suporte ao trabalho de minha esposa com adolescentes e pais. Confira seus sites em http://www.HeyTerra.com e http://www.TheInSite.org.

GR – Na indústria do cinema existem produtores, diretores de arte, atores, compositores e muitos outros. Como você descreveria as divisões principais de um time de produção de games?
DF – Essa é uma difícil de responder. Eu não estive envolvido em um time de produção há 12 anos, então não sei como isso evoluiu. Os projetos que participei recentemente tinham times muito pequenos. Para grandes produções, é bem parecido com a indústria cinematográfica, com pessoas altamente especializadas em cada área. A maior diferença, é lógico, é que existe um game designer (ou vários) que precisam entender de interatividade, interface de usuário, ajustes em jogos etc. E eles precisam ser capazes de ter o projeto inteiro na cabeça, especialmente em jogos complexos como adventures gráficos.

GR – Você trabalhou por muitos anos com design de games. Quando você olha para trás, como vê a evolução, na concepção de um designer. O trabalho é mais fácil agora ou há 10 ou 20 anos?
DF – Outra que também é difícil de responder, já que não estive envolvido em projetos grandes há anos. Claramente, uma coisa é fazer jogos com orçamentos gigantes, gráficos melhores e valores altos de produção. Mas, quando falei em algumas conferências na Europa ano passado (The Gathering e Assembly), a maior parte das pessoas com quem falei reclamou da qualidade de experiência comparado com jogos antigos. Os jogos atuais podem "parecer" muito melhores, mas não são tão divertidos.

Então, por causa dos grandes orçamentos, grande produções, é mais complicado produzir jogos agora do que nos anos 80, quando tinhamos grupos de cinco a dez pessoas.

GR – Um game designer joga seus próprios games depois que eles vão para as prateleiras? Dos jogos que produziu, algum lhe motiva a continuar jogando?
DF – Eu não posso responder por outros, mas no meu caso, eu nunca joguei meus adventures gráficos, já que eu conhecia eles tão bem que estava cansado deles (depois de jogar ele inteiro diversas vezes atrás de erros). No caso de games de habilidade, como o Pipe Dream (onde eu fui um produtor, não designer), sim, era legal jogar ocasionalmente.

GR – Que tipo de conselho você daria a alguém que planeja desenvolver um game independente hoje? Isso é possível?
DF – É possível desenvolver, mas eu não sei qual é a dificuldade de vendê-lo ou ganhar dinheiro com ele. Se é um jogo fantástico, sempre há chance do boca-a-boca conseguir vender - talvez como um shareware. Mas, provavelmente não existe muita ajuda para pagar pelo desenvolvimento.

Eu mencionei em uma entrevista recente, que seria ótimo se existissem fundações privadas provendo fundos para esse tipo de projeto, como existe para produtores de filme independentes. É a melhor forma de encorajar a criação de jogos inovadores.

GR – É possível que um novo jogo seja inovador como era há alguns anos?
DF – Sim! Qualquer um que diga que já vimos isso, não está ajudando a arte. Eu ainda estou estarrecido com os novos filmes que são produzidos (você já assistiu a "Sin City"?). E essa indústria é muito mais antiga que a de jogos. O melhor ainda está por vir.

GR – Quais eram os obstáculos (técnicos e monetários) de uma produção de um jogo antigo? Por esse aspecto, é mais fácil desenvolver jogos agora?
DF – Os maiores obstáculos na década de 80 eram a falta de memória, processadores lentos, falta de condições de armazenamento (disquetes!), gráficos e sons ruins.

Mas, agora que temos plataformas muito melhores, as pessoas esperam recursos melhorados, para que o máximo seja aproveitado das plataformas. Então, de algum jeito, por ter recursos técnicos inferiores, éramos forçados a ser muito mais criativos no desenvolvimento de games.

GR – George Lucas interferia muito nos projetos da LucasArts? Ele ainda gosta ou tem tempo de se envolver em todos os negócios da empresa?
DF – Ele raramente estava envolvido com qualquer dos jogos. Normalmente ele vinha para ver os jogos quando estavam quase completos, mas não era interessado em games como um jogador. A maior interação que tive com ele, foi para meu primeiro game criado, Rescue on Fractalus! [http://www.electriceggplant.com/rescue.html], onde ele deu muitas opiniões valiosas.

Não sei de seu envolvimento atual com a LucasArts, mas eu acho que ele deve estar bem mais focado nos filmes Star Wars.

GR – Como é o processo criativo na LucasArts? Vocês tem liberdade para criar?
DF – Eu poderia reescrever essa pergunta, já que saí há 15 anos. Mas, naquela época nós tínhamos liberdade criativa - muita, inclusive. Quase total. Agora, parece que os jogos têm sido ditados de cima - é por isso que quase todos tem sido baseados em Star Wars, e o desenvolvimento de adventures gráficos está parado.

GR – Se você fosse um adolescente, hoje, e já tivesse decidido a seguir uma carreira em desenvolvimento de jogos, o que faria?
DF – Encontraria uma universidade que tivesse um programa de desenvolvimento de games. Tem alguns novos por aqui nos Estados Unidos. Ou uma univerdiade focada apenas nisso. Como alternativa, procuraria um emprego de playtester de jogos em alguma companhia. Também tentaria criar um jogo independente com um grupo de amigos.

GR – Temos a chance de ver seu nome envolvido em algum projeto? Qual seu próximo projeto?
DF – Sem jogos... sinto muito. Você pode ver meu Website [http://www.ElectricEggplant.com] para ver o que estou fazendo no momento. Na minha biografia e no meu currículum também.

GR – Como você vê a pirataria e a emulação nos dias de hoje? E o remake feito por fãs de games antigos?
DF – Pirataria é péssimo. Tivemos nossos dois primeiros jogos pirateados antes que chegassem ao mercado. Isso devastou a venda deles.

Mas, emulação é muito legal. Mantém os jogos antigos vivos, possivelmente para sempre. Eu consegui recentemente fazer Zak rodar no meu celular!

E eu também aprecio muito as seqüências e remakes feito por fãs. Muito legal.

GR – Zak McKraken and The Alien Mindbenders é um jogo da década de oitenta que é muito mais complexo, criativo e divertido que a maioria dos jogos de hoje. O mesmop acontece com Maniac Mansion e outros títulos antigos da LucasArts. Como você vê isso? Você acha que os novos jogos de adventure estão presos à clichés e sem qualquer inovação?
DF – Obrigado! Eu não jogo adventures desde o meio da década de noventa, então não sei muito sobre jogos atuais. Como mencionei anteriormente, muita gente acha os jogos antigos melhores.

Mas eu vejo o que pessoas como Tim Schafer está fazendo - http://www.doublefine.com. Eu vi um protótipo muito antecipado do game Psychonauts (http://www.psychonauts.com) e fiquei muito impressionado. Ele é incrivelmente talentoso e criativo, e continuo esperando muito dele. Ele não tem medo de fazer coisas que ninguém tentou até então, e quase sempre é muito bem sucedido nas tentativas.

GR – As personagens de Maniac Mansion influenciaram uma série de games adventures, e foram responsáveis por sua popularidade. De onde eram tiradas essas idéias de personagens?
DF – Não posso levar muito crédito pelas personagens de Maniac Mansion - que foram criadas por Ron Gilbert e Gary Winnick. Mas, usando a descrição e arte feita por eles, eu escrevi muitos diálogos, seguindo a descrição de Ron.

Para Zak, eram minhas as personagens, mas com muita ajuda de meu co-designer, Matthew Kane.

GR – Maniac Mansion teve uma seqüência em Day Of The Tentacle, que apesar de não ser melhor que a primeira, foi muito boa. Se Zak McKraken tivesse a mesma chance, ou então a de ser refeito, o que gostaria de ver mudado nele? O que não gostaria de mudar?
DF – Melhor arte? Adoraria ouvir a voz de Zak também. Maluca, mais divertida. Você já viu o site de fãs do Zak? [http://homepage.ntlworld.com/tolworthy/zak/] tem novidades das seqüências criadas por fãs.

GR – Os adventures de hoje têm um grande problema. Quando você liga o computador ou o videogame para jogar, é obrigado a assistir cenas gigantes de filme, como se estivesse em uma sala de cinema. Esse problema é terrível se você não tem muito tempo para jogar. O que acha disso?
DF – Sim, parece que nosso conceito de "cut-scene" foi deturpado. Talvez um monte de designers de jogos realmente queiram ser produtores de filmes! Eu não acho que uma "cut-scene" deva ter mais de um minuto ou dois. A maioria deve ser muito breve, e deve deixar que a história seja desenrolada com o próprio jogo.

GR – O que você acha do futuro do gênero de adventures?
DF – Eu realmente espero que não tenha morrido. Eu sei que agora são terrivelmente caros para produzir, mesmo achando que os fãs ficariam satisfeitos com "cut-scenes" menores, animações menos complexas etc. Eu espero que algum dia tenhamos jogos de adventure totalmente tridimensionais em um ambiente de realidade virtual. Veja o livro Dreampark, e confira o que quero dizer.

Links relacionados:
Empresa do David Fox: Electric Eggplant

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Uma celebração criativa do videogame

Visite o site e participe enviando seus trabalhos. Vai rolar um livro, um DVD e uma exposição. ;-)

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14.3.06

Starcraft vira game de tabuleiro

Na trilha do sucesso e popularidade do jogo de mesa inspirado em "World of Warcraft", a Blizzard fechou uma parceria com a fabricante Fantasy Flight Games para lançar o game de tabuleiro oficial do fantástico game de estratégia em tempo real para PC "Starcraft".

Previsto para sair em outubro, nos Estados Unidos, o jogo vai oferecer nove regiões recriando um planeta de "Starcraft", sendo que os jogadores precisam escolher entre defender e atacar com os clãs Terran, Protoss, ou Zerg, representados por dezenas de personagens esculpidos em plástico, cartões de alta qualidade.

Links relacionados:
As fontes: UOL Jogos e GamesBrasil
O jogo: Starcraft

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Histórias de jogador

Se nerds se encontrassem em bares, fora da Internet, essas histórias certamente seriam contadas

Por Rodrigo Martin

Quando dizem que a Internet é o portal do mundo bizarro eu entendo o porquê. Nem em bar de pescador circulam tantas histórias inusitadas como rola na Rede e não sabemos em qual podemos realmente acreditar. Eu prefiro acreditar em todas, já que as que recebo me rendem boas risadas e algumas vezes me lembram fatos reais. Que jogador de videogames nunca pulou o muro da escola ou virou uma noite apenas para poder jogar mais? Quem nunca torrou a grana da mesada alugando um game e passou o fim de semana tentando chegar ao final dele?

Mas tem histórias que merecem um destaque maior e não me refiro a histórias de pessoas que apenas deixaram de sair ou perderam a mesada jogando. Refiro-me a histórias não usuais, de pessoas que desconheço, amigos de amigos meus, mas que não são impossíveis de terem acontecido. Histórias essas que como a do garoto do Dreamcast (que circulou tempos pela Internet), trouxe risos e uma sensação de normalidade incomum atribuída à minha pessoa.

Um amigo meu então me contou a história de um conhecido de 17 anos que, sem dinheiro para jogar Counter Strike, vendeu todas suas cartas de Magic e uma TV velha de 14 polegadas de sua avó. O investimento parece ter valido a pena, já que hoje o garoto é patrocinado por uma LAN House e não precisa pagar mais pelas horas jogadas.

Agora, o caso mais bizarro foi o de um camarada meu que, para melhorar as habilidades no Counter e conseguir dicas com caras que entendem muito do assunto, criou uma identidade feminina. Como todo mundo ajuda garotas indefesas, ele aprendeu muito desde então e hoje participa de campeonatos, sem que ninguém saiba quem ele realmente é. Ele usava a libido de marmanjos viciados a seu favor e quando não precisava mais de ajuda, sacaneava os caras.

"Uma vez descobriram que eu era um garoto. Meu irmão arranjou tudo e zoamos o computador do cara", comenta o menino que hoje tem onze anos.

Ele afirma que não precisa mais disso, mas confessa que ainda mantém uma "amizade" com um expert em Counter-Strike que ensina coisas extras para melhorar seu desempenho em jogos no seu próprio clan. Com uma identidade feminina ele aprendeu a maioria dos truques que sabe hoje, e que não são poucos, ele garante.

Difícil mesmo era sair dos convites dos espertalhões que insistiam em querer ligar para sua casa e ouvir sua voz. "Ainda colocarei a minha irmã para falar com eles", prometia. Quando pergunto se ele quer chegar a nível profissional, ele diz: "Não quero ser profissional não, faço isso apenas por diversão!".

E você? Tem alguma história desse tipo para contar? Então pode comentar aqui que nós também queremos rir!

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Aprenda a criar mapas para Counter-Strike

Por Marcelo “TBW” Chueiri

Counter-Strike é um jogo de brilhante. O game é um verdadeiro sucesso em toda a Internet e também na grande maioria das Lan Houses brasileiras. Se você não conhece ou nunca jogou o game de ação e estratégia, pelo menos, já deve ter ouvido falar.

Neste jogo, você irá fazer parte de uma equipe de terroristas ou contra-terroristas. Cada um dos times tem acesso a várias armas e equipamentos existentes no mundo real e diferentes missões e objetivos, como por exemplo: desarmar uma bomba ou resgatar reféns.

Podemos atribuir seu sucesso a um conjunto de fatores: simplicidade no esquema de jogo, facilidade de conceber modificações para o jogo, trabalho em equipe, comunicação por voz, distribuição gratuita e outros tópicos.

Uma das modificações possíveis neste jogo é a criação de mapas. Para entender melhor o que é um mapa, basta imaginar o ambiente onde se joga. Esse ambiente é um mapa.

Alguns mapas criados por brasileiros se tornaram muito famosos no Brasil e no exterior. Os célebres CS_RIO e DE_SAMPA, criados pelos cariocas Mataleone e Crocodilo, arrancaram elogios até da empresa desenvolvedora do jogo: a Valve Software.

Aprenda, neste tutorial, a criar um mapa para Counter-Strike. Seja criativo, siga todas as dicas e crie o seu mapa de sucesso.

O que você precisa saber

O Half-Life foi criado pela empresa desenvolvedora de games Valve Software. O engine (mecanismo responsável pelo funcionamento do jogo) utilizado no jogo é uma versão melhorada do que foi utilizado igualmente famoso Quake. Vale lembrar que, o Counter-Strike é uma MOD (modificação) do Half-Life.

Utilizando o engine do Quake, a Valve não perdeu tempo desenvolvendo e programando novamente tudo que o já existia. Por conta disso, muitos componentes de jogo que rodam no Half-Life foram desenvolvidos para outros jogos da ID Software, empresa que criou e desenvolveu o Quake e outros sucessos.

Estamos falando isso porque o Quake não é um jogo novo e isso acaba trazendo grandes limitações na hora que você for compilar (transformar sua programação no formato suportado pelo jogo) o seu mapa. Além de muita criatividade, você precisa ter sempre em mente o que poderá sobrecarregar seu mapa.


Para começar

O editor mais utilizado para criação de mapas no Half-life é o Hammer. Existem muitos outros editores, mas pelo grande número de pessoas que utilizam esse software, e pela facilidade de encontrar fóruns na Internet, iremos adotá-lo nesse tutorial.

Faça o download dos seguintes softwares:

Hammer Versão 3.4

ZHLT: utilizado no momento que você irá compilar o seu mapa, mantenha o ZIP em algum lugar fácil que depois iremos utilizá-lo.


Configuração do Hammer para Half-Life e seus MODs

Essa configuração é essencial para que você consiga começar a fazer seus mapas e compila-los. Estamos colocando abaixo as telas de configuração com alguns comentários. Em caso de dúvidas, o Hammer possui uma ajuda detalhada em inglês de cada fase desta configuração.

Assim que você terminar a instalação e carregar o Hammer pela primeira vez, aparecerá a opção para que você comece a configurar o produto. Se você selecionou a opção para não configurar o software, essa opção estará acessível através da opção TOOLS e OPTIONS.

Game Configurations



A tela acima estará em branco caso seja a primeira instalação do Hammer em sua máquina. Complete-a com os mesmos parâmetros acima mudando apenas as pastas de acordo com a sua instalação. Por exemplo, se o seu Half-Life está instalado em c:\hl na sua configuração tudo que está acima como c:\games\half-life deve ser substituído por c:\hl.

Configuration: é recomendável colocar o nome do MOD que você deseja fazer os mapas.

Game Data Files: é o arquivo que contém todas as entidades do jogo. Ele fica localizado no diretório \Hammer\fgd. Você pode usar o próprio Hammer ou baixar um mais atual e salvar no mesmo diretório (recomendável).

Mod Directory: é o diretório do seu MOD, por exemplo c:\hl\cstrike


Build Programs



Complete esta tela utilizando os mesmos valores acima, mudando apenas para a pasta correspondente onde se encontra instalado o software (Hammer).

Textures



Aqui você inclui os arquivos WAD (arquivos de textura). É muito importante adicionar esses arquivos. Recomendamos que você use as principais texturas do Half-Life e do Counter-Strike (Halflife.wad, cstrike.wad, xeno.wad, liquids.wad, decals.wad, etc). Você pode achar outros arquivos WADs na Internet.


Como compilar seu mapa

Os arquivos com a função de compilar os mapas desenvolvidos pelo Hammer ocasionam alguns erros. Um compilador melhor foi criado pela comunidade de desenvolvedores de mapas. Esse compilador chama-se ZHLT. Abra o ZIP que você baixou no início desse tutorial e copie os arquivos para a pasta Hammer\Tools. Você pode substituir os arquivos existentes sem problemas.

Quando você quiser gerar o arquivo.BSP, que é o seu mapa compilado, você pode apertar F9 ou apertar no botão da barra superior chamado (Run Map!), antes de iniciar a compilação, veja se seu mapa tem algum erro, utilizando o ALT + P.

Executando a operação acima, uma janela se abrirá. Selecione quais opções você quer utilizar e é só esperar. Dependendo da complexidade do seu mapa, esse processo pode demorar minutos, horas ou dias!



Para mapas de testes você pode usar o processo acima, mas quando você já estiver com prática e disposição para fazer um mapa de verdade, faça um arquivo de lote (.bat) e rode ele através do prompt do MS-DOS, dessa forma você pode adicionar ou remover parâmetros para cada fase de compilação.

No arquivo de ajuda do ZHLT (em HTML) existe uma lista com todos os parâmetros para compilação. Segue um exemplo do arquivo de lote:



O ZHLT acompanha também uma área de ajuda (em HTML) com as mensagens de erro mais comuns.

Existem na Internet lugares onde geram este arquivo de lote automaticamente. Um deles é da própria Valve. Para acessar, clique aqui.


Como começar a fazer mapas para Half-Life e seus MODs

Depois que toda configuração do Hammer for feita, você estará pronto para começar a produzir mapas.

O Hammer salva arquivos como padrão no formato (.RMF), mas para que você possa compilar o seu mapa, basta salvá-los como a extensão .MAP. Para fazer isso basta escolher a opção Export to.MAP, localizado na opção FILE.

Essa é a interface principal do Hammer:



Para facilitar a edição, utilize as janelas no formato acima. Isto pode ser alterado e otimizado por qualquer usuário. Para mudar a visualização das janelas, selecione a janela correspondente com o mouse e logo depois a opção VIEW. Se você tiver um computador Pentium II 500mhz ou superior, é altamente recomendado que você mude a visualização da janela chamada “câmera” para “3D textured polygons” pois ajuda muito na hora que você for navegar no seu mapa.

Na janela principal do software, a barra de ícones da esquerda é a mais importante para a edição de mapas. Veja suas funções.

Ferramenta de seleção - utilizada para selecionar qualquer objeto que esteja no mapa, em qualquer uma das 4 janelas. Com esta ferramenta, você pode mudar o objeto de lugar, tamanho, forma, etc.


Ferramenta de zoom – este item aumenta ou diminui o zoom dependendo do botão do mouse que você apertar.


Câmera - se você precisa navegar no seu mapa através da janela “câmera” aperte este botão vá até a janela “câmera”, depois mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e agora qualquer movimento do mouse que você fizer será refletido na visão deste quadro, para andar utilize as teclas que você utiliza no jogo para andar.


Ferramenta de entidade - muito importante para criação de um mapa. Com ela você irá adicionar entidades em seu mapa (luzes, armas, players, etc).


Ferramenta de bloco - acreditem, é através dela que tudo é construído em seu mapa (paredes, cubos, retângulos, cilindros, etc) ela trabalha em conjunto com as opções “categorias” e “objetos” que está na parte inferior esquerda do Hammer.


Ferramenta de textura - com essa ferramenta você coloca texturas diferentes para cada face do objeto, por exemplo, uma parede pode ter cada lado com uma textura diferente, além disso, ele abre uma gama de opções para acertar a textura do jeito que achar melhor em seu objeto.


Aplica textura corrente - usando essa ferramenta, você coloca a textura corrente em todas as faces do objeto.


Aplica decals - através desse ícone você pode aplicar decals (decalques para detalhar seu mapa) que estão no arquivo decals.wad do Half-Life ou do MOD específico.


Ferramenta de clipping - para usar essa ferramenta antes selecione o objeto que deseja modificar com a ferramenta de seleção. Com o clipping você poderá cortar um objeto do jeito que achar melhor, mas tome cuidado, o engine pode não entender todos os sólidos que você cria. Para verificar se isto ocorreu entre na opção (ALT + P) check for problems. Se aparecer algum erro volte e edite novamente o seu objeto.


Ferramenta de vertex - para usar essa ferramenta, selecione o objeto que deseja modificar com a ferramenta de seleção. O vertex tem o mesmo comportamento da ferramenta de clipping, contudo, é uma ferramenta que possui propriedades para mudar um determinado sólido. Cuidado com a edição de objetos. Use sempre (ALT + P).


Ferramenta de path - essa ferramenta ajuda na criação de paths (caminhos), com ele você pode criar paths dinâmicos podendo adicionar ou remover nós nele. Para fazer um path arraste o mouse em uma das janelas 2D com o Shift pressionado e após feito ele irá perguntar qual o nome do path e qual entidade.

Do lado direito superior temos a janela de texturas. É através dela que você poderá escolher qual a melhor Textura para um determinado Objeto (Brush).



Usando o Texture Group você seleciona qual .WAD você gostaria de usar, se quiser todos deixe em ALL Textures.

Através do Botão Browse você irá navegar por todas as texturas disponíveis nos WADs que você adicionou no momento que configurou seu Hammer.


Dicas básicas para você começar

- Imagine como será o seu mapa. A forma melhor e mais forma é lápis e papel na mão. Desenhe seu mapa e imagine os pontos onde existirá confronto;

- Faça a parte básica do seu mapa: chão, paredes e céu. Nesse momento não se preocupe com as texturas;

- Faça a parte de jogabilidade, monstros, reféns, armas, etc. Quando tudo isto estiver feito, teste seu mapa e veja se ele está legal de jogar;

- Quando o seu mapa estiver com boa jogabilidade, comece a deixar ele bonito arrumando texturas, colocando detalhes, luzes, etc;

Sempre que estiver fazendo um mapa, lembre-se que existem limitações quanto ao engine que é usado. Seu mapa corre o risco de ficar lerdo (lagado). Evite áreas abertas e não exagere nos detalhes.

Existe um erro de compilação que é muito comum e acredito que vale a pena comentar é o LEAK. Ele quer dizer que seu mapa tem um “buraco” para o mundo externo, seu mapa tem que ser totalmente fechado. Abaixo segue um exemplo de mapa com um LEAK:



Para achá-lo navegue pelo seu mapa até encontrar um “buraco” e conserte encostando um Brush no outro, existe alguns LEAKs que são difíceis de achar, para eles siga o seguintes passos:

- Copie o arquivo .BSP e .PTS para o diretório Valve/Maps do Half-Life;

- Rode o Half-life utilizando a seguinte linha de comando “hl.exe -dev -console -particles 40000", vale a pena criar um atalho para rodar, pois você poderá usar isso várias vezes;

- Entre na console e digite “map nomedomapa” (sem o .bsp);

- Depois do mapa carregar digite “gl_clear 1” na console;

- Em seguida digite “pointfile” e “noclip”. Siga a linha pontilhada, ela irá levar você direto ao Leak. Ao achá-lo, saia do Hal-Life volte ao Hammer e conserte o Leak. Repita isto até que todos os Leaks tenham sido resolvidos.

Pronto! Com isto você já pode começar a fazer mapas. No começo parece difícil mas com o tempo você irá perceber que fazer mapas é tão gostoso quanto jogar.

Existem mapas brasileiros muito bem feitos e conhecidos mundialmente, quem sabe o seu não pode ser o próximo!

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Estressadinho!

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Vivendi e MySpace.com juntas

Por Rodrigo Martin, da Geek

Uma competição interessante tem agitado a comunidade virtual de músicos do site MySpace.com. A melhor banda do serviço ganhará o direito de participar da trilha sonora do game "Scarface: The World is Yours".

A primeira fase da competição já aconteceu e dela sairão os 200 competidores da segunda etapa, que deve começar dia 20 de março.

O primeiro, segundo e terceiro colocados também receberão outro prêmio: uma viagem para a E3, maior evento de games do mundo ocidental que acontece em Los Angeles, em maio. Lá, as três bandas tocarão para uma seleta audiência.

Links relacionados:
A competição: Scarface
Site oficial: veja o trailer

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Ultimate Utopia XXIII

Entre no mundo de Ultimate Utopia XXIII, onde a vida real e o videogame se fundem...

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13.3.06

Fã transforma iPod Nano em fliperama

Com o advento de uma versão do mais popular emulador de jogos antigos, o Mame, e um pouco de criatividade, um colaborador da equipe do site iPod Linux está transformando o iPod Nano em uma miniatura de máquina de “fliperama”. Maluco né. Leia mais no OuterSpace, clique aqui.

Links relacionados:
Mame: Podlinux
Mais: o colaborador

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10.3.06

Seria cômico se não fosse trágico

Por Renato Degiovani

No último domingo (dia 5 de março), a Folha Ilustrada publicou uma pequena matéria sobre como a pirataria de episódios das séries de televisão virou mania entre os seus fãs. Descobriram a pólvora.

No entanto, o mais engraçado da matéria foi a declaração do vice-presidente sênior para a América Latina do canal FOX: "Eu nem sabia que isso acontecia nessa escala. Agora vou ter que alertar a sede da emissora nos Estados Unidos.".

Esse tipo de situação serve para nos mostrar como o mundo se auto-organizou ao redor da moderna tecnologia de comunicação, como os mecanismos tradicionais de distribuição de produtos de entretenimento perderam o bonde da modernidade e como estamos todos nós numa jornada sem uma linha condutora clara, rumo ao futuro. E ainda tem gente que acredita que se combate pirataria de software (e em especial de jogos de computador) com cadeia, sem nem ao menos entender o problema como um todo.

É por causa de situações como essa que o modelo tradicional de distribuição de jogos em CD ROM foi pro espaço, por essas paragens. Quanto mais cedo os pretendentes a produtor de games entenderem isso, melhor para todo mundo. O Brasil tem dimensões continentais; inúmeros centros desenvolvidos de consumo e está integrado totalmente ao mundo moderno da comunicação. Isso exige agilidade para distribuição dos jogos em lançamento e o único sistema capaz de cumprir esse requisito hoje é a internet.

No entanto ainda há muita resistência, tanto por parte do consumidor, quanto dos produtores, em centrar o foco da produção de jogos nacionais dentro deste sistema. Conhecê-lo e dominá-lo é fundamental para consolidar uma posição de destaque no mercado e estamos perdendo muito tempo, atirando em modelos de jogos que não tem mesmo como dar certo comercialmente, aqui no Brasil.

Em tempo:
Hoje, dia 10 de março, começa no Rio de Janeiro o evento CDG-Rio onde ocorretá o II Festival de Jogos Acadêmicos, um concurso que premia os melhores projetos produzidos por alunos dos mais diversos cursos de jogos oferecidos no país. Uma boa oportunidade para conhecer o que vem por aí, em termos de produção nacional [http://www.cdgrio.com.br]

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Renato Degiovani é Programador Visual e Desenhista Industrial, formado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. É autor e produtor de jogos para computador desde 1980. Foi diretor técnico e editor da primeira revista brasileira de informática, a Micro Sistemas, nas décadas de 80 e 90. Atualmente é o editor e produtor do site TILT online e escreve para diversos sites na internet

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Priston Tale: Arch Ice Map


O video mostra uma Arqueira [Arch] high level 9x solando no Ice Map.
Fazendo bom uso das suas skills, principalmente do Wolv, que faz o papel de tanker, a Arch consegue solar tranquilamente...

Para entender os termos do jogo, clique aqui.

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Wikipedia quer gamers

Por Rodrigo Martin, da Geek

A maior enciclopédia virtual gratuita do mundo, a Wikipedia quer reforçar uma área que não tem recebido muita atenção: os games.

Se você é uma daquelas pessoas que sabe tudo sobre games, pretende chamar seu filho de "Link" ou de "Mario", em homenagem ao encanador dos games, e passou sua infância inteira sem saber o que é brincar na rua, nem tudo está perdido!

Você ainda pode aplicar seu vasto conhecimento (caso saiba, também, inglês) em algo que ficará para as futuras gerações. O "Gaming Collaboration of the Week" propõe temas para votações semanais e, os temas escolhidos, serão durante uma semana bombardeados de informação.

Atualmente em votação estão os temas "Computer and Videogame Culture" e o bom e velho "Dune 2".

Link relacionado:
A enciclopédia: Wikipedia

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Game online: Crazy Job

Para jogar: clique na imagem

Que tal trabalhar limpando janelas? Essa será a sua missão neste game. Movimente nosso amigo limpador de um lado para o outro e de cima para baixo com as setas do teclado. Para limpar os vidros, use a barra de espaço. Só tome cuidado com as pessoas que estão dentro do edifício, pois elas podem te derrubar.

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Lara Croft no seu computador

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