Games são feitos para divertir
Conheça a história de um dos grandes nomes da indústria de games. Confira a entrevista com David Fox
Por Rodrigo Martin
Antes que a empresa de games de George Lucas se preocupasse apenas com jogos da série Star Wars, ela já foi pioneira em adventures, que com o tempo foram se transformando em RPGs eletrônicos. Antes de se chamar LucasArts, a empresa tinha o nome de LucasFilm Games. A pequena empresa, até então, conseguiu se impor com um engine fortíssimo chamado SCUMM.
Engine, para quem não sabe, é o coração do game. Um conjunto de funcionalidades que dão vida ao game.
O SCUMM foi usado em praticamente todos os adventures da empresa, começando por Maniac Mansion, onde foi construído e testado. Ninguém melhor para falar sobre o gênero de adventures e a tecnologia pioneira da LucasArts, que um dos mais antigos funcionários da empresa, envolvido em diversos jogos históricos da empresa.
David Fox teve seu nome ligado a projetos como Rescue on Fractalus!, Labyrinth, Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and The Last Crusade e Pipe Dream. Ele falou com o AOL Games com exclusividade sobre seus dez anos na empresa, novos projetos e, é claro, sobre o passado e futuro dos games.
GameReporter – LucasArts foi uma companhia pioneira, desde seu começo como LucasFilm Games. Você esteve lá desde o começo? Por quanto tempo trabalhou lá?
David Fox – Eu fui o segundo funcionário contratado para a Lucasfilm Games, isso foi em setembro de 1982. Peter Langston [http://www.langston.com/LFGames/] foi o primeiro, e ele era o gerente do grupo. Eu deixei a LucasArts em 1990 para integrar uma nova divisão da Lucasfilm chamada Rebel Arts and Technology, onde trabalhávamos em um projeto de entretenimento para parques de diversões. O projeto foi fechado em 1992, e foi também quando eu saí da companhia.
GR – Como foi trabalhar na LucasArts? Qual era sua função por lá?
DF – Foi uma grande experiência. A melhor parte com certeza era trabalhar com outras pessoas extremamente criativas e brilhantes nos projetos. A maior parte de meu tempo por lá eu fui Game Designer Senior/Gerente de Projeto. Em meu último ano na LucasArts fui diretor de operações. Minha função era ajudar na transição do pequeno grupo que éramos em uma coisa mais organizada, contratando funcionários para suporte técnico, suporte ao usuário, departamento de arte, de música etc. Importante, mas foi meu ano menos divertido por lá.
GR – LucasArts desenvolveu uma nova linguagem em jogos de RPG. Como você acha que SCUMM afeta o design de games de hoje?
DF – Quando estive por lá, o SCUMM era usado para jogos de adventures gráficos, não de RPGs. Mas foi muito importante para os games que desenvolvemos, pois facilitava transformar as personagens na tela e fazer o que quiséssemos. Isso quer dizer que gastávamos menos tempo em aspectos técnicos de implementação e mais tempo na parte divertida: a experiência, o jogo. Não tenho certeza de como isso transformou hoje, mas acho que fomos os primeiros a inserir "cut-scenes" em jogos, o que se tornou extremamente importante para produções com qualidade de filme.
GR – Maniac Mansion foi um jogo muito importante, principalmente por parecer o princípio do revolucionário SCUMM. O engine foi desenvolvido para ser usado em todos os games do gênero ou foi programado apenas como uma solução para um game que funcionou muito bem?
DF – Ambos! Foi criado para o Maniac Mansion (SCUMM quer dizer Script Creation Utility for Maniac Mansion - ou Utilitário de Criação de Script para Maniac Mansion, traduzindo), mas também foi criado pensando que games futuros poderiam usá-lo. A cada game criado expandíamos o sistema para ter mais recursos e capacidade, mas ainda assim ele era o coração do sistema. A outra vantagem era que o SCUMM facilitava transformar o game para outras plataformas.
GR – Quando você começou a trabalhar com jogos? Em que jogos esteve envolvido?
DF – Em 1977, minha esposa, Annie, e eu começamos um centro de micro-computação de acesso público sem fins lucrativos, em Marin County, onde vivemos até hoje. Como parte disso tivemos games em nossos computadores para o público geral e para os nossos membros jogar. Então comecei a converter games para diferentes plataformas, melhorá-los para a Creative Computing e Scott Adam’s Adventure International. Eu também criei um game para a CTW, dos criadores de Vila Sésamo, para o parque de diversões deles, o Sesame Place. O jogo foi chamado "Mix and Match Muppets", mas nunca foi vendido comercialmente. Isso foi provavelmente por volta de 1978 ou 1979. Eu estava com meus vinte anos.
GR – O que você faz hoje? Ainda produz ou programa games?
DF – Eu ocasionalmente faço alguns projetos relacionados a games, mas a maior parte do meu tempo dedico a criação de Websites, multimídia e vídeo. Eu regularmente trabalho para organizações sem fins lucrativos como consultor freelancer, e dou preferência a trabalhos em projetos que melhorarão o planeta - tanto melhorar a vida das pessoas, seus relacionamentos com o próximo, o meio ambiente etc.
Também dou suporte ao trabalho de minha esposa com adolescentes e pais. Confira seus sites em http://www.HeyTerra.com e http://www.TheInSite.org.
GR – Na indústria do cinema existem produtores, diretores de arte, atores, compositores e muitos outros. Como você descreveria as divisões principais de um time de produção de games?
DF – Essa é uma difícil de responder. Eu não estive envolvido em um time de produção há 12 anos, então não sei como isso evoluiu. Os projetos que participei recentemente tinham times muito pequenos. Para grandes produções, é bem parecido com a indústria cinematográfica, com pessoas altamente especializadas em cada área. A maior diferença, é lógico, é que existe um game designer (ou vários) que precisam entender de interatividade, interface de usuário, ajustes em jogos etc. E eles precisam ser capazes de ter o projeto inteiro na cabeça, especialmente em jogos complexos como adventures gráficos.
GR – Você trabalhou por muitos anos com design de games. Quando você olha para trás, como vê a evolução, na concepção de um designer. O trabalho é mais fácil agora ou há 10 ou 20 anos?
DF – Outra que também é difícil de responder, já que não estive envolvido em projetos grandes há anos. Claramente, uma coisa é fazer jogos com orçamentos gigantes, gráficos melhores e valores altos de produção. Mas, quando falei em algumas conferências na Europa ano passado (The Gathering e Assembly), a maior parte das pessoas com quem falei reclamou da qualidade de experiência comparado com jogos antigos. Os jogos atuais podem "parecer" muito melhores, mas não são tão divertidos.
Então, por causa dos grandes orçamentos, grande produções, é mais complicado produzir jogos agora do que nos anos 80, quando tinhamos grupos de cinco a dez pessoas.
GR – Um game designer joga seus próprios games depois que eles vão para as prateleiras? Dos jogos que produziu, algum lhe motiva a continuar jogando?
DF – Eu não posso responder por outros, mas no meu caso, eu nunca joguei meus adventures gráficos, já que eu conhecia eles tão bem que estava cansado deles (depois de jogar ele inteiro diversas vezes atrás de erros). No caso de games de habilidade, como o Pipe Dream (onde eu fui um produtor, não designer), sim, era legal jogar ocasionalmente.
GR – Que tipo de conselho você daria a alguém que planeja desenvolver um game independente hoje? Isso é possível?
DF – É possível desenvolver, mas eu não sei qual é a dificuldade de vendê-lo ou ganhar dinheiro com ele. Se é um jogo fantástico, sempre há chance do boca-a-boca conseguir vender - talvez como um shareware. Mas, provavelmente não existe muita ajuda para pagar pelo desenvolvimento.
Eu mencionei em uma entrevista recente, que seria ótimo se existissem fundações privadas provendo fundos para esse tipo de projeto, como existe para produtores de filme independentes. É a melhor forma de encorajar a criação de jogos inovadores.
GR – É possível que um novo jogo seja inovador como era há alguns anos?
DF – Sim! Qualquer um que diga que já vimos isso, não está ajudando a arte. Eu ainda estou estarrecido com os novos filmes que são produzidos (você já assistiu a "Sin City"?). E essa indústria é muito mais antiga que a de jogos. O melhor ainda está por vir.
GR – Quais eram os obstáculos (técnicos e monetários) de uma produção de um jogo antigo? Por esse aspecto, é mais fácil desenvolver jogos agora?
DF – Os maiores obstáculos na década de 80 eram a falta de memória, processadores lentos, falta de condições de armazenamento (disquetes!), gráficos e sons ruins.
Mas, agora que temos plataformas muito melhores, as pessoas esperam recursos melhorados, para que o máximo seja aproveitado das plataformas. Então, de algum jeito, por ter recursos técnicos inferiores, éramos forçados a ser muito mais criativos no desenvolvimento de games.
GR – George Lucas interferia muito nos projetos da LucasArts? Ele ainda gosta ou tem tempo de se envolver em todos os negócios da empresa?
DF – Ele raramente estava envolvido com qualquer dos jogos. Normalmente ele vinha para ver os jogos quando estavam quase completos, mas não era interessado em games como um jogador. A maior interação que tive com ele, foi para meu primeiro game criado, Rescue on Fractalus! [http://www.electriceggplant.com/rescue.html], onde ele deu muitas opiniões valiosas.
Não sei de seu envolvimento atual com a LucasArts, mas eu acho que ele deve estar bem mais focado nos filmes Star Wars.
GR – Como é o processo criativo na LucasArts? Vocês tem liberdade para criar?
DF – Eu poderia reescrever essa pergunta, já que saí há 15 anos. Mas, naquela época nós tínhamos liberdade criativa - muita, inclusive. Quase total. Agora, parece que os jogos têm sido ditados de cima - é por isso que quase todos tem sido baseados em Star Wars, e o desenvolvimento de adventures gráficos está parado.
GR – Se você fosse um adolescente, hoje, e já tivesse decidido a seguir uma carreira em desenvolvimento de jogos, o que faria?
DF – Encontraria uma universidade que tivesse um programa de desenvolvimento de games. Tem alguns novos por aqui nos Estados Unidos. Ou uma univerdiade focada apenas nisso. Como alternativa, procuraria um emprego de playtester de jogos em alguma companhia. Também tentaria criar um jogo independente com um grupo de amigos.
GR – Temos a chance de ver seu nome envolvido em algum projeto? Qual seu próximo projeto?
DF – Sem jogos... sinto muito. Você pode ver meu Website [http://www.ElectricEggplant.com] para ver o que estou fazendo no momento. Na minha biografia e no meu currículum também.
GR – Como você vê a pirataria e a emulação nos dias de hoje? E o remake feito por fãs de games antigos?
DF – Pirataria é péssimo. Tivemos nossos dois primeiros jogos pirateados antes que chegassem ao mercado. Isso devastou a venda deles.
Mas, emulação é muito legal. Mantém os jogos antigos vivos, possivelmente para sempre. Eu consegui recentemente fazer Zak rodar no meu celular!
E eu também aprecio muito as seqüências e remakes feito por fãs. Muito legal.
GR – Zak McKraken and The Alien Mindbenders é um jogo da década de oitenta que é muito mais complexo, criativo e divertido que a maioria dos jogos de hoje. O mesmop acontece com Maniac Mansion e outros títulos antigos da LucasArts. Como você vê isso? Você acha que os novos jogos de adventure estão presos à clichés e sem qualquer inovação?
DF – Obrigado! Eu não jogo adventures desde o meio da década de noventa, então não sei muito sobre jogos atuais. Como mencionei anteriormente, muita gente acha os jogos antigos melhores.
Mas eu vejo o que pessoas como Tim Schafer está fazendo - http://www.doublefine.com. Eu vi um protótipo muito antecipado do game Psychonauts (http://www.psychonauts.com) e fiquei muito impressionado. Ele é incrivelmente talentoso e criativo, e continuo esperando muito dele. Ele não tem medo de fazer coisas que ninguém tentou até então, e quase sempre é muito bem sucedido nas tentativas.
GR – As personagens de Maniac Mansion influenciaram uma série de games adventures, e foram responsáveis por sua popularidade. De onde eram tiradas essas idéias de personagens?
DF – Não posso levar muito crédito pelas personagens de Maniac Mansion - que foram criadas por Ron Gilbert e Gary Winnick. Mas, usando a descrição e arte feita por eles, eu escrevi muitos diálogos, seguindo a descrição de Ron.
Para Zak, eram minhas as personagens, mas com muita ajuda de meu co-designer, Matthew Kane.
GR – Maniac Mansion teve uma seqüência em Day Of The Tentacle, que apesar de não ser melhor que a primeira, foi muito boa. Se Zak McKraken tivesse a mesma chance, ou então a de ser refeito, o que gostaria de ver mudado nele? O que não gostaria de mudar?
DF – Melhor arte? Adoraria ouvir a voz de Zak também. Maluca, mais divertida. Você já viu o site de fãs do Zak? [http://homepage.ntlworld.com/tolworthy/zak/] tem novidades das seqüências criadas por fãs.
GR – Os adventures de hoje têm um grande problema. Quando você liga o computador ou o videogame para jogar, é obrigado a assistir cenas gigantes de filme, como se estivesse em uma sala de cinema. Esse problema é terrível se você não tem muito tempo para jogar. O que acha disso?
DF – Sim, parece que nosso conceito de "cut-scene" foi deturpado. Talvez um monte de designers de jogos realmente queiram ser produtores de filmes! Eu não acho que uma "cut-scene" deva ter mais de um minuto ou dois. A maioria deve ser muito breve, e deve deixar que a história seja desenrolada com o próprio jogo.
GR – O que você acha do futuro do gênero de adventures?
DF – Eu realmente espero que não tenha morrido. Eu sei que agora são terrivelmente caros para produzir, mesmo achando que os fãs ficariam satisfeitos com "cut-scenes" menores, animações menos complexas etc. Eu espero que algum dia tenhamos jogos de adventure totalmente tridimensionais em um ambiente de realidade virtual. Veja o livro Dreampark, e confira o que quero dizer.
Links relacionados:
Empresa do David Fox: Electric Eggplant
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1 Comentários
As ilustrações dos jogos são mesmo muito estudadas,, vale a pena investir nessa área...
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