30.12.05

PC - Rise of Nations: Rise of Legends


Viaje para a terra de Aio, um mundo envolvido em uma batalha épica entre as forças da magia e da tecnologia. Lute por desertes o planícies de gelo repletas de craituras místicas, máquinas impossíveis e muita magia.

Ficha do game:
Gênero: estratégia em tempo real
Plataforma: PC
Lançamento: 2006

Links relacionados:
Site oficial: Rise of Nations - Rise of Legends

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As lendas do Enduro

Após ler a coluna sobre o Enduro e suas lendas, o grande amigo Eduardo Souzacampus me enviou esta foto. Parece que o tal relógio com um dos jogos mais famosos do Atari, o Enduro, existiu mesmo.

Continuo esperando uma foto do grande relógio no pulso de alguém. Um Atari Casio de pulso ;-)

Diz Edu:
Quando eu era moleque, juro que vi um amigo de um amigo meu usando.

Leia a coluna: Enduro e suas lendas

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XBox 360 - Elder Scrolls IV: Oblivion


A trama do game segue uma tradição: o herói preso no começo da aventura. A história envolve um espião que assassina o imperador e que em seus últimos segundos de vida dá ao jogador a missão de levar seu amuleto e "fechar as mandíbulas de Oblivion" - também conhecido como Inferno. No game os jogadores poderão decidir se vão cumprir sua missão ao lado do Bem ou Mal.

Para saber mais sobre o RPG que vai agitar o mundo do XBox e dos PCs em 2006, acesse o site oficial.

Links relacionados:
Site: The Elder Scrolls

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Vovó hardcore

Você já ouviu falar na Barbara St. Hilaire? Não? Ela é uma senhora de 69 anos conhecida como a "vovó gamer". A velhinha ficou famosa pelo blog mantido por seu neto, a Old Grandma Hardcore.

Ela joga cerca de dez horas por dia e gasta grande parte de sua aposentadoria com games. Atualmente, usa seu tempo para terminar "Dragon Quest VIII", jogo de RPG da Square.

No blog, existem vários vídeos da vovó jogando. Ela fica na poltrona da sala, detonando com se PlayStation2. Vale a pena assistir.

Links relacionados:
O blog da vovó: Old Grandma Hardcore
O game da vovó: Dragon Quest VII

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29.12.05

XBox 360 - Full Auto

Esse game é para os fãs de jogos de corrida que deixam um rastro de destruição total. Como em qualquer jogo de corrida, o objetivo aqui é chegar em primeiro lugar. Contudo, além de jogar seus adversários para fora da pista, aqui você poderá usar uma grande quantidade de armas. Veja só as imagens abaixo.

O jogo marca a estréia da Sega para a nova plataforma da Microsoft. A previsão de lançamento é fevereiro de 2006.


Links relacionados:
Site oficial do game: Full Auto

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Como ser odiado em uma LAN House

Trapaceando e irritando todo mundo você consegue se divertir jogando Counter-Strike

Por Rodrigo Martin

Então você acha emocionante correr e se esconder no Counter-Strike? Diverte-se vendo as pessoas estressadas te caçando? Porque não trazer um pouco dessa emoção para fora do jogo e precisar sair correndo de verdade após pagar aquelas suadas horas de divertimento? Aprenda aqui nesse guia rápido algumas maneiras de colocar todos os jogadores, inclusive os da sua equipe, contra você:

Primeira técnica: mesmo em equipe, você está sempre sozinho

Companheirismo? Estratégia? Balela! Seja sincero, você não é amigo daquelas pessoas que estão ali jogando. Você nem as conhece! Estão todos ali apenas para mostrar como são bons e para ficar em primeiro no ranking. Então, por que fazer o papel de amigão e dar cobertura para eles?

Escolha a pessoa que menos precisa de sua ajuda, aquele cara que domina o mapa e acaba com o maior número de adversários. Esse cara já está com, no mínimo, dez frags (número que identifica quantos adversários determinada pessoa derrubou no jogo) na terceira partida. E você continuará sem nenhum se não aprender a roubar os frags dele. Apesar de te transformar em uma das mais detestáveis criaturas de uma LAN House, esse método é muito simples.

Você deve se aproximar do seu companheiro de equipe com o pretexto de dar cobertura. Normalmente, um adversário precisa tomar alguns tiros para cair. Sabendo disso, acompanhe o seu parceiro com um pouco de distância e, assim que ele encontrar um adversário, deixe-o começar com um ou dois tiros. Dê o terceiro e o quarto. Serão os tiros de misericórdia necessários para derrubar o adversário e lhe render alguns frags.

Dica importante: não dê bola para as reclamações.

Segunda técnica: seu sucesso depende do fracasso dos seus companheiros

Essa tática não é tão odiosa, mas é igualmente boa. Depois de uns rounds sem matar ninguém e perdendo a maioria das partidas, é natural que seu dinheiro chegue ao fim. O primeiro item indispensável para o jogo é o "kevlar + helmet". Compre-o. Não se preocupe com arma, pois todos os seus companheiros já estarão bem equipados.

Siga, então, o pior jogador de sua equipe (o pior depois de você, claro!). Não dê cobertura, deixe-o morrer, pois a arma dele garantirá o seu sucesso. E lembre-se, por melhor que seja o kevlar, um companheiro barra muito mais os tiros. Esteja sempre que possível atrás de um deles.

Terceira técnica: roubar é legal, mas faça de um jeito a não ser pego (ou a arte de olhar no computador do adversário)

Ok. Depois dos cheaters (galerinha que usa códigos para deixar o jogo mais fácil), essa é a raça mais odiada nas LAN Houses. Se você foi xingado aplicando a primeira técnica, espere só até ver essa aqui em funcionamento.

Após um tempo considerável numa partida, o time começa a ficar menor e a dificuldade de encontrar os inimigos, obviamente, cresce. Encontrar um inimigo escondido num cenário grande vira um verdadeiro teste de paciência que você não tem a necessidade de passar.

Sente-se sempre próximo a alguém que escolha jogar em um time adversário. Quando o jogo ficar difícil, conte com a máquina do inimigo, que normalmente apresenta a visão dos jogadores. Faça sutilmente, pois, apesar de ser uma técnica praticada por todos corriqueiramente, a hipocrisia faz com que todos reclamem.

Dica: não se esqueça. Se vir alguém usando essa técnica, grite! Xingue-o. Isso aumentará sua credibilidade perante os outros jogadores, a não ser que ela já tenha ido toda pelo ralo.

Quarta técnica: faça barulho quando sua equipe preparar uma emboscada

Isca é a palavra certa. Esse é o método da isca que, apesar de arriscado, lhe colocará no topo do ranking caso tudo corra como planejado. Compre granadas e algum fuzil. Sugira então ao seu time realizar uma emboscada (um ataque silencioso em que um número de jogadores se move junto para pegar um grupo de adversário). Ao avisar alguém da outra equipe, pare e atire. Faça da emboscada aos inimigos uma emboscada aos seus companheiros. E espere até a hora certa (quando todos os inimigos estiverem agrupados e alguns tiros tiverem sido trocados) e jogue granadas na muvuca.

Matar na granada faz crescer o respeito entre os jogadores. Menos contra os seus amigos, que nesse momento estarão fulos contigo e pedindo para o gerente da LAN te tirar de lá (o que ele, obviamente, não fará pois, todos precisam demais da sua grana).

Quinta técnica: aconteça o que acontecer, saiba sair na frente

Você já está bem armado, está confiante e pode sair sozinho para conseguir frags antes que todo mundo. Compre então uma flashbang (aquelas granadas que cegam os jogadores) e alterne para sair com ela na mão. Jogue-a no meio dos seus companheiros e lembre-se de ficar de costas para que o feitiço não vire contra o feiticeiro.

Todos cegos,está na hora de passar na frente da sua equipe, pronto para detonar os adversários, mas não sem antes ouvir uma seqüência de palavrões, que sempre são desferidos contra os adeptos dessa técnica.

Sexta técnica: como sobrar no fim do jogo

Não sei porque coloquei essa como a sexta técnica. Ela é a principal para quem quer se manter com boas armas e fazer a xepa no fim do round, só varrendo o cenário de inimigos capengas e ganhando frags fáceis.

O melhor jeito de sobrar até o fim é a famosa "camperagem". Fique agachado em algum canto escuro e bem escondido do cenário, imóvel. Espere que seus companheiros todos morram e que seus adversários cruzem a mira da sua arma sem te perceber. Mantenha-se agachado para que a mira fique mais fechada e deixe a mira sempre na altura de onde passe as cabeças. Prefira armas de CTs (counter terrorists) que dispõem de silenciadores, e tente dar tiros sempre certeiros.

Lembre-se. Não saia a menos que você tenha certeza que o cara que passou na sua frente é o último adversário que resta no jogo.

Dica importante: os campers são os caras mais odiados de todas as LAN Houses. Não se incomode com o xingamento que, a partir dessa hora, virará padrão.

Sétima técnica: o psicológico é tudo

Sacaneie. Zoe muito. Xingue e ria escandalosamente, mesmo que você já esteja morto. Ofenda todos os seus adversários para deixá-los desequilibrados psicologicamente. Um adversário fulo é um adversário que erra tiros. E, quando ele acertar grite mais alto: "também! roubando até eu, seu camper maldito!"

Game over? Talvez não!

Realizou as sete técnicas de ouro? Está na hora de correr. Mas lembre-se, pois na real você não terá colete e nem um round seguinte caso você seja pego!

Usando essas técnicas você pode não chegar em primeiro lugar. Provavelmente você não vai passar do último (ou do penúltimo, se tiver algum cara mais velho que você na LAN House) lugar no ranking. Mas você pode ter uma certeza: você será lembrado por muito tempo em rodinhas nerds e ouvirá muito seu nome na boca dos jogadores, como um dos caras mais escrotos que já passaram por ali.

Rodrigo Martin é jogador de videogames desde que se entende por gente e adorava desenvolver técnicas odiosas em LAN Houses perto de sua casa. Hoje dedica-se somente ao jornalismo.

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Game online: Stan James

Para jogar: clique na imagem

Prove que você entende de futebol e marque muitos gols com esse game. Aqui, sua missão não será participar de uma partida completa e sim, só bater uma seqüência de faltas.

Escolha a direção do chute, potência, efeito e ângulo de lançamento. Com todos os dados corretos, é só chutar e comemorar o gol.

Controles: use somente o mouse para selecionar todas as opções: direction, pitch, swerve e power.

Regras: como no futebol, a regra aqui é marcar gols.

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Game online: Street Fighter II

Para jogar: clique na imagem

Para quem é fã de jogos de luta, Street Fighter II é definitivamente uma boa pedida. Aqui você vai curtir uma luta entre Ryu e Sagat pronta para você jogar.

Controles: use as setas do teclado para movimentar o personagem e as teclas A, S e D para golpes com as mãos. E as teclas Z, X, C para golpes com as pernas.

Regras: acabe com seu adversário com chutes, socos e todos os golpes possíveis.

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Game Online: Super Boxing!

Para jogar: clique na imagem

Selecione entre dois competidores para entrar numa divertida disputa de boxe. Escolha seus socos e se defenda rapidamente, desviando para os lados ou se escondendo atrás da luva.

Caso você seja acertado muitas vezes, sua barra de vida abaixará até que aconteça o nocaute. As personagens não tem diferença em força ou movimentos.

Instruções

A: soco rápido
S: soco forte
Setas direita e esquerda: se movimentam rapidamente para os lados
Seta para baixo: se defende

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28.12.05

Game online: Prince of Persia

Para jogar: clique na imagem

A versão especial do clássico Prince of Persia tem o mesmo objetivo do jogo original: escapar da prisão em no máximo 8 minutos. Descubra caminhos, enfrente os inimigos e muito cuidado com as armadilhas que aparecerão a todo momento.

Controles: use as setas do teclado para movimentar o personagem e a tecla shift para segurar nas beiradas do cenário, pegar objetos no chão e andar devagar. Para saltar, use a seta (para cima) ou a barra de espaço.

Regras: basta conseguir escapar da prisão em 8 minutos.

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The Beatiful Game

Para jogar: clique na imagem

Eu gostaria de escrever mais sobre este game, mas acho melhor você jogar e correr para a vitória. Dica: cuidado com o guarda.

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Acusados por vender XBox modificados

Promotores dos Estados Unidos acusaram três homens de violação de direitos autorais por venderem consoles Xbox modificados. Os aparelhos adulterados permitiam que o videogame da Microsoft rodasse jogos piratas.

Os proprietários da ACME Game Store, Jason Jones, 34, Jonathan Bryant, 44 e Pei "Patrick" Cai, 32 são acusados de crime de conspiração de infração de direitos autorais.

Eles exibiam um Xbox modificado em sua loja e cobravam de US$ 225 a mais de US$ 500 pelas modificações. Durante as investigações, agentes disfarçados pagaram US$ 265 para compra de um chip, um disco rígido e 77 jogos pirateados instalados em um Xbox.

Links relacionados:
Site oficial do console: http://www.xbox.com/
Site da loja: http://www.acmegamestore.com/

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26.12.05

Game online: Batalha Naval

Para jogar: clique na imagem

Posicione seus navios, submarinos e porta aviões no tabuleiro e acerte as embarcações inimigas antes que seu adversário descubra onde estão os seus. A regra é simples: você chuta uma coordenada e se houver navio inimigo ali, você ganha uma explosão, caso não acerte, seu tiro cai no mar.

O tamanho dos navios varia e o alinhamento também. Podem existir navios horizontais e verticais para dificultar sua tarefa, e a de seu adversário, é claro.

Instruções

Primeiro posicione seus navios. Clique sobre cada um deles e, com as teclas direcionais esquerda e direita, escolha o alinhamento. Feito isso, basta clicar na área desejada do tabuleiro para definir como espaço certo para seu navio.

Depois de pronto, a tela será dividida e basta clicar sobre os quadrados do tabuleiro inimigo para chutar onde estão escondidos suas peças.

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A primeira aventura gráfica

Se você não conheceu, conheça agora o Adventure, a mais importante aventura gráfica, em uma entrevista com seu idealizador, programador e designer Warren Robinett.

Por Rodrigo Martin

O programador Warren Robinett criou um game inovador, chamado Adventure. Não é um jogo com gráficos 3D, nem com monstros que cospem sangue e precisam levar tiros. Isso porque estamos falando de um game criado em 1978, quando os primeiros cartuchos para Atari começaram a surgir.

Um game de Atari, diferentemente do que vemos hoje, era programado, desenhado e criado por apenas uma pessoa. O programador dava conta de tudo, inclusive com as limitações tecnológicas gritantes existentes na época, quando um cartucho trazia apenas 4 KB de espaço, quase 165 mil vezes menos que um simples CD.

As limitações tecnológicas não impediram que games virassem ícones e fossem inspiração para toda uma nova leva de jogos. Entre os jogos está Adventure, talvez um dos jogos mais inovadores desde a criação do videogame.

Foi o primeiro adventure gráfico a ser criado, e isso é só o começo. O game que trazia os gráficos mais simples possíveis, trazia também conceitos inéditos, como múltiplas telas, ao invés do atual padrão de apenas uma tela para o jogo inteiro. Isso fazia com que o jogador gastasse mais tempo explorando um cenário mais complexo, coisa que na época era desconhecido, já que a maior fatia de entretenimento eletrônico estava entregue às máquinas de fliperama, onde os jogos precisavam ser rápidos e consumir o máximo das moedas de seus jogadores.

Warren Robinett também quis ser imortalizado e receber os devidos créditos por seu jogo, coisa que não acontece hoje, quanto mais na época. Para isso ele criou o chamado "Easter Egg", ou traduzindo "Ovo de páscoa", que são surpresas escondidas no jogo. Uma tela extra foi criada, onde o jogador poderia ver seu nome, se conseguisse levar um microponto cinza escondido no jogo para uma tela específica, onde uma porta seria aberta.

O game trazia um sistema onde o herói, que não passava de um ponto, carregava objetos de um lado para o outro, que ajudariam ele a realizar o objetivo principal, encontrar e trazer de volta o Cálice Sagrado. Entre os objetos estavam pontes e espadas que podiam matar dragões (que apesar de parecerem patos, assustaram muitas crianças na época).

Outra inovação era um sistema de inteligência artificial mais avançado que permitia que os monstros andassem sozinhos pelo cenário, atrás de objetos específicos, ao invés de simplesmente aparecerem do nada em qualquer sala.

Com certeza, os games atuais devem muito à esses games antigos, que foram o princípio de toda uma indústria que hoje movimenta bilhões pelo mundo todo.

Falamos com o programador e designer, Warren Robinett, que conta um pouco do seu jogo mais famoso, que chegou a vender mais de um milhão de cópias, de seus recentes trabalhos e de como foi trabalhar em uma das mais importantes empresas de videogames de todos os tempos.

GameReporter: Você acha que videogame é arte?
Warren Robinett: Sim, acho que é uma forma de arte, tanto quanto um romance, uma pintura ou uma sinfonia. É uma forma de arte recém-nascida, então, naturalmente, editores estão dizendo que não, que não é arte.

GR: Você lembra quando começou a jogar games eletrônicos?
WR: Nunca joguei. E ainda não jogo, sério (meus três garotos jogam direto, então, vejo os games sendo jogados). Não havia videogames quando eu era garoto. Revistas em quadrinhos eram talvez o equivalente mais próximo. Adorava quadrinhos. Quando eu tive a chance de criar videogames aos vinte e poucos anos, eu descobri que criá-los era muito mais interessante que jogá-los.

GR: Que idade você tinha quando começou a programar? Onde aprendeu programação?
WR: Eu comecei a aprender a programar no colégio com mais ou menos 16 anos. Mas, de fato aprendi a ser um programador estudando Ciências da Computação na faculdade (Rice University, em Houston, Texas) e na pós-graduação (Departamento de Ciências da Computação, Universidade da Califórnia, em Berkeley). Estava em Berkeley quando Ken Thompson foi para lá trazendo com ele o Unix e eu aprendi C de um curso que tive com ele. A "visão abrangente do C" foi valiosa pra mim no Atari, até mesmo quando estava programando em linguagem Assembler.

GR: Adventure foi seu primeiro game? Quais outros você programou?
WR: Meu primeiro jogo foi Slot Racers. Cometi uma série de erros naquele game e tive sorte de ter sido bem no começo da Atari quando eu podia fazer "um só para aprender". Adventure foi meu segundo jogo. Basic Programming foi meu terceiro (e último) cartucho para Atari, mas não era necessariamente um jogo - ele permitia que você entrasse em programas BASIC simples e visse eles sendo executados.

GR: É difícil saber o nome de outros programadores. Até hoje são poucos programadores cujo nome conhecemos. O que você acha dessa atitude das companhias? Acha que isso contribui para desmotivar o programador?
WR: Foi por isso que escondi meu nome em Adventure (que foi chamado depois o primeiro videogame com "Easter Egg"). Eu estava assinando meu trabalho. A tentativa de manter os designers de jogos anônimos me irrita. É parte do motivo de me demitir da Atari.

GR: Um programador joga seus próprios games após eles serem colocados nas prateleiras?
WR: Diferentes designers provavelmente darão respostas diferentes. Tenho jogado Adventure ultimamente porque meu filho Tai (com três anos e meio) gosta muito, mas precisa de ajuda (ele ficou com medo dos dragões por um tempo).

GR: No seu site você diz que entre 1978 e o meio dos anos 80 você criou o Adventure, fundou uma empresa de software educacional e desenhou o projeto de realidade virtual da NASA. Como foi passar de Adventure, fundando uma companhia no meio tempo e parar na NASA em tão pouco tempo?
WR: Criei Adventure e dois outros cartuchos Atari 2600 entre 1977 e 1979 trabalhando lá mais ou menos 18 meses. Com outros três co-fundadores, eu dei início à Learning Company entre 1980 e 1983 (trabalhei principalmente no jogo Rocky’s Boots nesse tempo). Abrir uma companhia quase me matou e tive que tirar alguns anos de licença para me recuperar. Em 1986 fui para o Centro de Pesquisas Ames da Nasa em Mountain View, Califórnia, e comecei a trabalhar como pesquisador de realidade virtual. Então, na verdade, foi um período de 10 anos em que todas essas coisas aconteceram.

GR: O que você faz hoje? Ainda programa jogos? Temos alguma chance de ver algum novo título criado por você?
WR: Eu gostaria de fazer outro jogo. Não pretendo deixar para trás permanentemente o design de games, mas várias coisas estão no caminho. Hoje, trabalho nos Laboratórios da Hewlett Packard em computação tolerante a defeitos para nano-eletrônicos. Estou muito empolgado nesta área e estou me divertindo trabalhando nisso.

GR: Em 1983 você escreveu um livro, que nunca foi publicado, sobre o design de Adventure. Você ainda pensa em lançá-lo?
WR: Tenho esperança de ver isso publicado no ano que vem ou depois.

GR: O que você acha dos primeiros jogos da Atari voltarem a ser febre depois de mais de 20 anos após seu lançamento? O que você acha de quem baixa emuladores, clones e remakes?
WR: Febre? Sério? Posso estar por fora do que está acontecendo. Talvez você pudesse me informar melhor sobre isso. Quanto aos downloads e emuladores acho que os direitos autorais deveriam ser respeitados, no geral. Mas é claro estou feliz que as pessoas ainda achem Adventure interessante hoje. E contente que haja um meio dessas pessoas jogarem em seus computadores. Já em relação aos clones e remakes estou bem por fora.

GR: Onde você se inspirou para criar o Adventure?
WR: Fui diretamente inspirado por jogar o texto original do jogo Adventure, que foi criado por Willie Crowther e Don Woods no fim dos anos 70.

GR: Se o Adventure fosse redesenhado hoje, que aspectos você gostaria que fossem mantidos e quais gostaria que mudassem?
WR: Eu não sei. É difícil dizer. Estou muito contente com ele do jeito que é.

GR: Adventure foi o primeiro jogo a usar telas múltiplas, o primeiro a trazer easter eggs e o primeiro adventure gráfico. Você começou a pensar em tana inovação depois da idéia de fazer o Adventure ou essa idéia veio antes?
WR: Todas as inovações nasceram do problema de conversão da idéia do texto Adventure para a mídia videogame.

GR: Você ainda joga Adventure?
WR: Como disse, jogo com meu filho de três anos de idade.

GR: Você ainda recebe royalties pelo Adventure? Já chegou a receber?
WR: Nada. Nunca recebi royalty algum.

GR: Como foi trabalhar na Atari?
WR: Foi demais, em termos de liberdade criativa e de ser lançado mundialmente. E foi terrível em termos de como a gerência geral tratava seus designers.

GR: Programadores recebiam muito dinheiro naquela época?
WR: Meu salário era de US$ 20 mil por ano, que era o salário de um engenheiro comum naquele tempo (1977-1979).

GR: Atari nasceu, criou videogames comerciais, começou um novo gênero no mercado de jogos eletrônicos, e alguns anos depois praticamente desapareceram. Hoje eles são praticamente história na guerra dos videogames, concentrando sua força para criar novos títulos para PCs e outras plataformas. Como você vê isso? Em 1978 você poderia imaginar que isso aconteceria são rápido?
WR: Companhias nascem e falem rapidamente no Silicon Valley. Eu tive pouca percepção de para onde as coisas iriam naquele tempo.

GR: Você saiu da Atari após finalizar o Adventure. Porquê?
WR: Me demiti assim que terminei Adventure. Porque estava esgotado de um ano e meio muito intenso e porque não me sentia reconhecido.

GR: Nos cartuchos de Atari existia a limitação de 4 KB. Como você arrumou os sons, programação e aspectos gráficos de Adventure?
WR: Você tinha de ser bem eficiente para fazer muito em 4Kb. Você precisava de uma boa idéia, limpa, boa estrutura e códigos eficientes. Meu treinamento anterior em programação C provavelmente me ajudou quando desenhei as estruturas de dados para Adventure, que eram baseadas em ponteiros.

GR: A antiga programação de jogos de Atari parece muito mais complexa que as atuais. Em que linguagem os jogos eram programados? Quais eram os maiores obstáculos para ultrapassar, nessa época?
WR: Programar os jogos de Atari 2600 era mais difícil em alguns aspectos e mais fácil em outros em comparação com a programação de jogos modernos. O programa era feito em Assembler. A programação do 2600 era cheia de pegadinhas e havia várias limitações, mas achava que essas limitações eram minhas amigas, assim como as regras de rimas do final de um soneto ajuda um poeta. Este é um exemplo do princípio artístico de que "a forma é libertadora". Isso é quase impossível de se acreditar sem uma experiência em primeira mão, mas agora acredito e entendo esse princípio.

GR: Apenas uma pessoa programava, desenhava e testava um jogo antigo. Como você vê o mercado de hoje, onde grandes grupos se concentram em um jogo?
WR: Eu acho que isso faz provavelmente com que muito menos exploração ocorra atualmente. Mas também tanto esforço (em anos) é preciso para fazer um jogo comercial agora que muito dinheiro é posto em risco, e isso faz com que o design de games seja bem conservador. Era muito mais excitante quando as pessoas tentavam todo tipo de coisas lá atrás, nos anos 70. Outro ponto é a integridade conceitual. Quando bons designers fazem tudo, você sabe que não há problemas de comunicação. Com dezenas de pessoas envolvidas em arte/programação/música/efeitos de som/roteiro é muito mais difícil produzir uma experiência que não vá para várias direções ao mesmo tempo.

Colaboraram para a entrevista antigos e saudosos jogadores como: Tiago Verbal Conduta, Thiago Cardim, Rafael Cordeiro, Fernando Nascimento, Renato Takeshi, Alberto Alerigi, Douglas Portari e Flávio Jarabeck.

Links relacionados:
Site do entrevistado: http://www.warrenrobinett.com/
Adventure em 3D: The Atari Times
AOL Games: http://games.aol.com.br

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25.12.05

Game online: Cutie Quake

Para jogar: clique na imagem

Cutie Quake é uma pequena versão em flash de jogos de tiro em primeira pessoa. Sua missão é matar tudo que se mexer e não levar tiros. Você consegue?

Controles: movimente o mouse para mirar e pressione botão esquerdo para atirar.

Regras: atire em tudo que se mexer. Cada área recebe uma pontuação diferenciada. Tiros na cabeça valem mais, depois vem tiros no corpo e nas asas (ou braços).

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23.12.05

Game online: Sonic

Para jogar: clique na imagem e aguarde alguns instantes

Divirta-se com o porco-espinho mais rápido e famoso do mundo. O jogo é idêntico ao original lançado na década de 80. A diferença aqui é que você joga online. É só clicar e esperar o jogo carregar.

Controles: para andar com o personagem, utilize as setas do teclado. Para pular, use a barra de espaço.

Regras: sua missão é recolher o maior número possível de anéis dourados e superar todos os obstáculos.

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Coluna: Enduro e suas lendas

Alguém conhece quem tenha chegado ao final desse clássico jogo do Atari?

Por Dolemes

Vamos começar esta coluna com uma simples pergunta: os episódios dos jogos de Atari tinham um final? Muitos dizem que sim, outros dizem que não. Deixarei esta pergunta no ar, pois ainda preciso ir em busca das respostas.

No auge do Atari 2600 no Brasil, os cartuchos não eram nada baratos, mas todos que possuíam uma dessas "belezuras", tinham que ter o mais famoso game de corrida de todos os tempos: o Enduro, lançado em novembro de 1983.

O objetivo do jogo era bem simples: ultrapassar um número definido de carros em 24 horas. Claro, eram 24 horas virtuais, calculadas no próprio jogo. O dia de corrida era marcado por trechos de sol, de neve, sob neblina, ao anoitecer, e sem dúvida pelo dificílimo trecho noturno, percorrido dentro de um túnel.

Neste jogo, seu carro não era destruído logo após um choque com outro. Você simplesmente perdia algumas posições. O jogo foi tão bem planejado, que nem a própria Atari conseguiu desenvolver um outro jogo de corrida tão bom quanto este. Podemos dizer, sem nenhum medo de errar, que hoje o famoso Need for Speed Underground é um dois filhos deste celebrado game de corrida.

As lendas

Partindo da pergunta que eu fiz lá no começo, posso dizer que, pelo menos no Enduro, eu nunca cheguei no final. Sinceramente, o máximo que alcancei foi à sexta fase. Lembro-me que ao término da quinta corrida eu recebia o famoso troféu.

Porém, as lendas sobre o fim desse jogão são intermináveis. Cada um com uma história diferente e repleta de novidades. Sempre tinha alguém, em algum lugar, que conhecia o amigo de uma outra pessoa que tinha terminado o notório jogo. Mentira ou lenda?

Perto da minha casa, morava um garoto, cujo apelido carinhoso era "Asterisco", devido aos seus grandes olhos esbugalhados. Corria uma história pela vizinhança que o tal "Asterisco" havia "colocado fogo" na televisão da casa da mãe dele.

Segundo diziam, ele começou a jogar enduro às 9 horas da manhã e só foi parar às 19 horas, quando a televisão pegou fogo, de tão quente que já estava o velho trambolho da Telefunken. Ele já havia ganhado quatro troféus. Mentira ou lenda?

Uma outra lenda dizia que existia um bug no Enduro. Este bug fazia com que o jogo começasse do zero depois da décima fase. Agora, você conhece alguém que já chegou na décima fase deste jogo? Mentira ou mais uma lenda?

Existe também uma história, que diz que o visionário criador e atual CEO da Apple Computer, Steve Jobs, teria começado sua carreira no mundo da informática desenhando jogos para Atari. Segundo contam, Steve desenhou e programou o famoso Breakout. Agora, teria o magnata Jobs trabalhado também no desenvolvimento de Enduro. Alguns dizem que sim. Mentira ou mais uma lenda?

Em meio a lendas, mentiras e histórias mal contadas, existe uma legião de fãs que sempre que podem, jogam um pouco de Enduro em seus computadores, emulando o admirável jogo ou num relógio de pulso, que um amigo afirma ter tido um na infância. Agora, Enduro no pulso? Isso é uma mentira ou mais uma lenda?

Se você conhece uma dessas lendas e puder nos provar que elas realmente existem, mande um e-mail para mim. Tem meu e-mail lá no começo do blog. Se você tiver o tal relógio, mande uma foto para publicarmos aqui.

Publicado originalmente no BananaGames.

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20.12.05

Todos os Mários para você

Quer colocar um Mário diferente no seu MSN? Baixe aqui.

Links relacionados:
Geek on Stun: http://www.geekonstun.com

Um agradecimento especial ao antroponauta Eduardo Souzacampus que mandou o link. Thanks man!

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Game online: Bomb Jack

Para jogar: clique na imagem

Seu objetivo é recolher todas as bombas de cada nível espalhadas na tela. Mas cuidado com seus inimigos, pois ao cotrário de você, o objetivo deles é impedir que você pegue as tais bombas.

Controles: use as setas do teclado para movimentar o personagem e a barra de espaço para fazê-lo pular.

Regras: recolha todas as bombas para passar de fase.

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Deixe seu PSP bonitão

Se você é um feliz proprietário de um PlayStation de mão da Sony, o PSP, chegou a hora de dar uma mudada no visual do bichinho. Ou transferindo para uma linguagem mais comum no mundo automotivo, dar uma 'tunada' no dandado.

O site PSP Styles oferece uma grande variedade de capas para mudar completamente o visual do videogame. Pelo que eu consegui contar, são 136 modelos diferentes. Se você quiser apenas proteger seu brinquedinho sem mudar o visual, a empresa também oferece capas protetoras.

As capas, além de um visual arrojado, característico do mundo dos games, oferecem, entre outros temas, bandeiras de diversos países. Pena que eu não encontrei a bandeira do Brasil lá.

Se você, assim com eu, apenas sonha com o gadget do momento, vale pelo menos uma visita ao site. Divirta-se!

Links relacionados:
PSP Styles: http://www.pspstyles.com/
Site do PSP: http://www.us.playstation.com/psp.aspx

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Game online: Western

Para jogar: clique na imagem

Uma quadrilha invadiu a cidade e sua missão é acabar com ela. Cuidado para não acertar nenhum tiro em pessoas inocentes.

Controles: use o mouse para acertar todos os bandidos que estão escondidos. Clique em 'reload' para carregar novamente sua arma.

Regras: a regra é simples, basta não errar o alvo .

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19.12.05

Myst chega ao seu último capítulo

A última versão da cultuada série de aventura chega ao seu último capítulo compatível com PC e Macintosh. É, os usuários de Mac vão ter, enfim, um lançamento de peso.

Myst V End of Ages é o verdadeiro capítulo final da saga de Myst e conduz o jogador a uma jornada épica com diversas novidades em relação aos títulos anteriores da série. O jogador pode visitar novas áreas, como Noloben, e explorar novamente alguns locais já vistos nos outros jogos, como K’veer e a Ilha de Myst. As múltiplas possibilidades de escolha conduzem a diversos finais diferentes e concluem de forma triunfal uma das mais populares séries de games de aventura no estilo “aponte e clique” (”point and click”) de todos os tempos.

As imagens tridimensionais de Myst realmente impressionam por sua beleza e clima envolvente que transmite ao jogador. Como a EA vem domindo o tudo, aqui no Brasil adivinha quem vai distribuir o game? Isso mesmo, a Electronic Arts.

Um fato que precisa ser ressaltado: apesar do game rodar em Mac, no site da EA Brasil só tem a configuração mínima exigida para PC. E a galera que usa o computador da maça, como fica?

Principais características do game:

Decida o destino da civilização D’ni
Você é o único que pode fazê-la florescer novamente ou condená-la para a eternidade no capítulo final desta saga. Visite novas áreas (Noloben) e volte a explorar locais por onde já passou no passado (K’veer, a Ilha de Myst, entre outros), descubra o último e mais bem guardado segredo da civilização D’ni e escolha seu caminho com o enredo finamente elaborado com finais múltiplos. Isso aumenta infinitamente as possibilidades da narrativa.

Ambientes de Jogo Mais Detalhados
A Cyan Worlds inova visualmente mais uma vez e adiciona à série Myst gráficos 3D em tempo real, que adicionam ainda mais vida aos ambientes do jogo.

Tecnologia de Animação Pioneira
As animações ganham vida através de uma mistura de vídeo real e personagens renderizados em 3D, uma técnica que está sendo utilizada em jogos pela primeira vez.

Novo Elemento na Série Myst
Os Slates (pedaços de rocha) introduzem uma nova forma de jogo graças à tecnologia de handwriting, similiar à encontrada em PDAs, permitindo que você progrida no jogo de acordo com o que você escreve. Use os Slates para se comunicar com os Bahro, criaturas misteriosas do universo Myst, e alterar o ambiente (controle dos elementos) para resolver novos tipos de enigmas.

Links relacionados:
Site oficial do game: http://www.mystvgame.com/uk/
EA: http://www.brasil.ea.com/

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Wallpaper: Call of Duty


Links relacionados:
Site oficial do game: http://www.callofduty.com/

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16.12.05

Machinima: Pimp My Weapon

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King Kong é o bicho

King Kong é o bicho
Então, a versão para PC do cinematográfico game King Kong, um dos jogos mais esperados do ano, pelo menos para mim, acaba de chegar às lojas brasileiras. Mas nas lojas, só a versão para PC. Em fornecedores "genéricos", a coisa é muito diferente. E ainda bem que o XBox 360 não foi lançado oficialmente no Brasil, pois a versão para o novo console da Microsoft chegou às lojas com um bug. A tela fica demasiadamente escura e mata quase que totalmente a jogabilidade.

O presidente da Ubisoft, Yvez Guillemot, produtora do game, disse que a equipe que desenvolveu o game usou certas configurações em TVs de alta definição e admitiu que o jogo, quando exibido em monitores de televisão comuns, fica com imagens escuras demais, tornando sua operação difícil. É, quem mandou não pensar nos pobres mortais.

Os jogadores esperavam que King Kong teria uma imagem bem melhor no novo Xbox 360 devido à sua resolução gráfica superior e às suas habilidades de processamento. Mas....

Seguindo à risca o roteiro do filme Peter Jackson´s King Kong oferece ao jogador a oportunidade de jogar na pele de dois personagens, Jack Driscoll e King Kong, e, assim, descobrir dois lados completamente diferentes da história, com pontos de vista e jogabilidade distintas. Com a integração de materiais produzidos pela Weta (o estúdio de efeitos especiais de propriedade de Peter Jackson, ver link abaixo) e a utilização de técnicas cinematográficas que aproximam o jogo do filme, o jogador é transportado diretamente para a Skull Island, onde florestas sombrias, vastos ambientes e perigos inimagináveis tornam-se realidade.

Peter Jackson´s King Kong oferece uma experiência imersiva e sem interfaces, com grande interação com o ambiente e a presença dos atores originais do filme, como Adrian Brody, Jack Black e Naomi Watts, que contribuíram com suas vozes e suas aparências aos personagens do game. Durante a aventura, o jogador pode explorar a Skull Island com toda profundidade e descobrir criaturas e ambientes do filme em 38 gigantescos mapas, para, assim, mergulhar de maneira intensa no universo de King Kong.

Produzido pelo designer francês Michel Ancel, de games como Rayman e Beyond Good & Evil, e supervisionado por Peter Jackson, cineasta premiado com o Oscar de melhor filme de 2003 por O Senhor dos Anéis: Retorno do Rei, Peter Jackson´s King Kong é um produto interativo de altíssimo nível que em nada fica devendo ao filme, um dos mais aguardados e ambiciosos de 2005.

A pergunta que fica é: onde termina o game e começa o filme?

Principais características do jogo:

Modos de jogos distintos
Batalhe pela sobrevivência em Skull Island jogando em visão em primeira pessoa como Jack Driscoll, ou sinta o poder devastador de King Kong jogando em terceira pessoa contra gigantescos animais selvagens.

Cooperação com a equipe de expedição
Cada membro de sua equipe tem um papel crucial e complementam um ao outro com suas habilidades. O jogador depende deles para sobreviver, e vice-versa. O exclusivo sistema de gerenciamento de recursos mantém a ação plausível e realista enquanto mantém seus itens, armas e ferramentas disponíveis.

Viva todos os momentos marcantes do filme
A ação de King Kong é de tirar o fôlego e relembra todos os principais momentos do longa metragem, passando por uma misteriosa floresta criada digitalmente e incluindo novas localidades que não aparecem no filme de Peter Jackson.

Batalhas intensas
King Kong apresenta inacreditáveis batalhas com as criaturas presentes no filme (todas recriadas pela Weta), sendo algumas delas desenvolvidas com exclusividade para o jogo.

Dificuldade dinâmica
Peter Jackson´s King Kong adapta o nível de dificuldade dependendo do progresso do jogador, de forma a nunca entediar ou frustrar a experiência.

King Kong é o bicho
Links relacionados:
Site oficial: http://www.kingkonggame.com/
Weta: http://www.wetadigital.com/digital/
Electronic Arts: http://brasil.ea.com/
Ubisoft: http://www.ubi.com/US/

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15.12.05

Counter-Strike agora na EA

Olha só. O Counter-Strike não será mais distribuído no Brasil pela Vivendi Universal Games. Agora o Half-Life e seus jogos irmãos serão distribuídos pela Electronic Arts.

O mundo dos acordos corporativos são estranhos, mas esse até dá para entender. A Valve quer uma empresa de peso para distribuir seu jogo de maior sucesso. Espero só que a qualidade do atendimento ao usuário brasileiro continue o mesmo.

“A EA é a líder mundial em distribuição dos jogos mais importantes, para todas as plataformas e mercados”, afirmou Gabe Newell, fundador e presidente da Valve. “A Valve já vendeu mais de 18 milhões de cópias de seus jogos no varejo, desde o lançamento de Half-Life, em novembro de 1998. Unindo a estrutura da operação e canais de distribuição sem paralelos da EA, com a premiada equipe de desenvolvimento da Valve e nossa comunidade, nós teremos uma combinação perfeita para entregar grandes produtos para jogadores de consoles e PC ao redor de todo o mundo.”

As aspas acima são do press release, não precisamos enganar ninguém. Em 2006 chegam as lojas: Half-Life 2: Platinum Edition e Half-Life 2: Aftermath. É esperar para conferir.

Links relacionados:
Viviendi Universal Games: http://www.vugames.com.br/
Electronic Arts: http://www.ea.com.br/

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