26.12.05

A primeira aventura gráfica

Se você não conheceu, conheça agora o Adventure, a mais importante aventura gráfica, em uma entrevista com seu idealizador, programador e designer Warren Robinett.

Por Rodrigo Martin

O programador Warren Robinett criou um game inovador, chamado Adventure. Não é um jogo com gráficos 3D, nem com monstros que cospem sangue e precisam levar tiros. Isso porque estamos falando de um game criado em 1978, quando os primeiros cartuchos para Atari começaram a surgir.

Um game de Atari, diferentemente do que vemos hoje, era programado, desenhado e criado por apenas uma pessoa. O programador dava conta de tudo, inclusive com as limitações tecnológicas gritantes existentes na época, quando um cartucho trazia apenas 4 KB de espaço, quase 165 mil vezes menos que um simples CD.

As limitações tecnológicas não impediram que games virassem ícones e fossem inspiração para toda uma nova leva de jogos. Entre os jogos está Adventure, talvez um dos jogos mais inovadores desde a criação do videogame.

Foi o primeiro adventure gráfico a ser criado, e isso é só o começo. O game que trazia os gráficos mais simples possíveis, trazia também conceitos inéditos, como múltiplas telas, ao invés do atual padrão de apenas uma tela para o jogo inteiro. Isso fazia com que o jogador gastasse mais tempo explorando um cenário mais complexo, coisa que na época era desconhecido, já que a maior fatia de entretenimento eletrônico estava entregue às máquinas de fliperama, onde os jogos precisavam ser rápidos e consumir o máximo das moedas de seus jogadores.

Warren Robinett também quis ser imortalizado e receber os devidos créditos por seu jogo, coisa que não acontece hoje, quanto mais na época. Para isso ele criou o chamado "Easter Egg", ou traduzindo "Ovo de páscoa", que são surpresas escondidas no jogo. Uma tela extra foi criada, onde o jogador poderia ver seu nome, se conseguisse levar um microponto cinza escondido no jogo para uma tela específica, onde uma porta seria aberta.

O game trazia um sistema onde o herói, que não passava de um ponto, carregava objetos de um lado para o outro, que ajudariam ele a realizar o objetivo principal, encontrar e trazer de volta o Cálice Sagrado. Entre os objetos estavam pontes e espadas que podiam matar dragões (que apesar de parecerem patos, assustaram muitas crianças na época).

Outra inovação era um sistema de inteligência artificial mais avançado que permitia que os monstros andassem sozinhos pelo cenário, atrás de objetos específicos, ao invés de simplesmente aparecerem do nada em qualquer sala.

Com certeza, os games atuais devem muito à esses games antigos, que foram o princípio de toda uma indústria que hoje movimenta bilhões pelo mundo todo.

Falamos com o programador e designer, Warren Robinett, que conta um pouco do seu jogo mais famoso, que chegou a vender mais de um milhão de cópias, de seus recentes trabalhos e de como foi trabalhar em uma das mais importantes empresas de videogames de todos os tempos.

GameReporter: Você acha que videogame é arte?
Warren Robinett: Sim, acho que é uma forma de arte, tanto quanto um romance, uma pintura ou uma sinfonia. É uma forma de arte recém-nascida, então, naturalmente, editores estão dizendo que não, que não é arte.

GR: Você lembra quando começou a jogar games eletrônicos?
WR: Nunca joguei. E ainda não jogo, sério (meus três garotos jogam direto, então, vejo os games sendo jogados). Não havia videogames quando eu era garoto. Revistas em quadrinhos eram talvez o equivalente mais próximo. Adorava quadrinhos. Quando eu tive a chance de criar videogames aos vinte e poucos anos, eu descobri que criá-los era muito mais interessante que jogá-los.

GR: Que idade você tinha quando começou a programar? Onde aprendeu programação?
WR: Eu comecei a aprender a programar no colégio com mais ou menos 16 anos. Mas, de fato aprendi a ser um programador estudando Ciências da Computação na faculdade (Rice University, em Houston, Texas) e na pós-graduação (Departamento de Ciências da Computação, Universidade da Califórnia, em Berkeley). Estava em Berkeley quando Ken Thompson foi para lá trazendo com ele o Unix e eu aprendi C de um curso que tive com ele. A "visão abrangente do C" foi valiosa pra mim no Atari, até mesmo quando estava programando em linguagem Assembler.

GR: Adventure foi seu primeiro game? Quais outros você programou?
WR: Meu primeiro jogo foi Slot Racers. Cometi uma série de erros naquele game e tive sorte de ter sido bem no começo da Atari quando eu podia fazer "um só para aprender". Adventure foi meu segundo jogo. Basic Programming foi meu terceiro (e último) cartucho para Atari, mas não era necessariamente um jogo - ele permitia que você entrasse em programas BASIC simples e visse eles sendo executados.

GR: É difícil saber o nome de outros programadores. Até hoje são poucos programadores cujo nome conhecemos. O que você acha dessa atitude das companhias? Acha que isso contribui para desmotivar o programador?
WR: Foi por isso que escondi meu nome em Adventure (que foi chamado depois o primeiro videogame com "Easter Egg"). Eu estava assinando meu trabalho. A tentativa de manter os designers de jogos anônimos me irrita. É parte do motivo de me demitir da Atari.

GR: Um programador joga seus próprios games após eles serem colocados nas prateleiras?
WR: Diferentes designers provavelmente darão respostas diferentes. Tenho jogado Adventure ultimamente porque meu filho Tai (com três anos e meio) gosta muito, mas precisa de ajuda (ele ficou com medo dos dragões por um tempo).

GR: No seu site você diz que entre 1978 e o meio dos anos 80 você criou o Adventure, fundou uma empresa de software educacional e desenhou o projeto de realidade virtual da NASA. Como foi passar de Adventure, fundando uma companhia no meio tempo e parar na NASA em tão pouco tempo?
WR: Criei Adventure e dois outros cartuchos Atari 2600 entre 1977 e 1979 trabalhando lá mais ou menos 18 meses. Com outros três co-fundadores, eu dei início à Learning Company entre 1980 e 1983 (trabalhei principalmente no jogo Rocky’s Boots nesse tempo). Abrir uma companhia quase me matou e tive que tirar alguns anos de licença para me recuperar. Em 1986 fui para o Centro de Pesquisas Ames da Nasa em Mountain View, Califórnia, e comecei a trabalhar como pesquisador de realidade virtual. Então, na verdade, foi um período de 10 anos em que todas essas coisas aconteceram.

GR: O que você faz hoje? Ainda programa jogos? Temos alguma chance de ver algum novo título criado por você?
WR: Eu gostaria de fazer outro jogo. Não pretendo deixar para trás permanentemente o design de games, mas várias coisas estão no caminho. Hoje, trabalho nos Laboratórios da Hewlett Packard em computação tolerante a defeitos para nano-eletrônicos. Estou muito empolgado nesta área e estou me divertindo trabalhando nisso.

GR: Em 1983 você escreveu um livro, que nunca foi publicado, sobre o design de Adventure. Você ainda pensa em lançá-lo?
WR: Tenho esperança de ver isso publicado no ano que vem ou depois.

GR: O que você acha dos primeiros jogos da Atari voltarem a ser febre depois de mais de 20 anos após seu lançamento? O que você acha de quem baixa emuladores, clones e remakes?
WR: Febre? Sério? Posso estar por fora do que está acontecendo. Talvez você pudesse me informar melhor sobre isso. Quanto aos downloads e emuladores acho que os direitos autorais deveriam ser respeitados, no geral. Mas é claro estou feliz que as pessoas ainda achem Adventure interessante hoje. E contente que haja um meio dessas pessoas jogarem em seus computadores. Já em relação aos clones e remakes estou bem por fora.

GR: Onde você se inspirou para criar o Adventure?
WR: Fui diretamente inspirado por jogar o texto original do jogo Adventure, que foi criado por Willie Crowther e Don Woods no fim dos anos 70.

GR: Se o Adventure fosse redesenhado hoje, que aspectos você gostaria que fossem mantidos e quais gostaria que mudassem?
WR: Eu não sei. É difícil dizer. Estou muito contente com ele do jeito que é.

GR: Adventure foi o primeiro jogo a usar telas múltiplas, o primeiro a trazer easter eggs e o primeiro adventure gráfico. Você começou a pensar em tana inovação depois da idéia de fazer o Adventure ou essa idéia veio antes?
WR: Todas as inovações nasceram do problema de conversão da idéia do texto Adventure para a mídia videogame.

GR: Você ainda joga Adventure?
WR: Como disse, jogo com meu filho de três anos de idade.

GR: Você ainda recebe royalties pelo Adventure? Já chegou a receber?
WR: Nada. Nunca recebi royalty algum.

GR: Como foi trabalhar na Atari?
WR: Foi demais, em termos de liberdade criativa e de ser lançado mundialmente. E foi terrível em termos de como a gerência geral tratava seus designers.

GR: Programadores recebiam muito dinheiro naquela época?
WR: Meu salário era de US$ 20 mil por ano, que era o salário de um engenheiro comum naquele tempo (1977-1979).

GR: Atari nasceu, criou videogames comerciais, começou um novo gênero no mercado de jogos eletrônicos, e alguns anos depois praticamente desapareceram. Hoje eles são praticamente história na guerra dos videogames, concentrando sua força para criar novos títulos para PCs e outras plataformas. Como você vê isso? Em 1978 você poderia imaginar que isso aconteceria são rápido?
WR: Companhias nascem e falem rapidamente no Silicon Valley. Eu tive pouca percepção de para onde as coisas iriam naquele tempo.

GR: Você saiu da Atari após finalizar o Adventure. Porquê?
WR: Me demiti assim que terminei Adventure. Porque estava esgotado de um ano e meio muito intenso e porque não me sentia reconhecido.

GR: Nos cartuchos de Atari existia a limitação de 4 KB. Como você arrumou os sons, programação e aspectos gráficos de Adventure?
WR: Você tinha de ser bem eficiente para fazer muito em 4Kb. Você precisava de uma boa idéia, limpa, boa estrutura e códigos eficientes. Meu treinamento anterior em programação C provavelmente me ajudou quando desenhei as estruturas de dados para Adventure, que eram baseadas em ponteiros.

GR: A antiga programação de jogos de Atari parece muito mais complexa que as atuais. Em que linguagem os jogos eram programados? Quais eram os maiores obstáculos para ultrapassar, nessa época?
WR: Programar os jogos de Atari 2600 era mais difícil em alguns aspectos e mais fácil em outros em comparação com a programação de jogos modernos. O programa era feito em Assembler. A programação do 2600 era cheia de pegadinhas e havia várias limitações, mas achava que essas limitações eram minhas amigas, assim como as regras de rimas do final de um soneto ajuda um poeta. Este é um exemplo do princípio artístico de que "a forma é libertadora". Isso é quase impossível de se acreditar sem uma experiência em primeira mão, mas agora acredito e entendo esse princípio.

GR: Apenas uma pessoa programava, desenhava e testava um jogo antigo. Como você vê o mercado de hoje, onde grandes grupos se concentram em um jogo?
WR: Eu acho que isso faz provavelmente com que muito menos exploração ocorra atualmente. Mas também tanto esforço (em anos) é preciso para fazer um jogo comercial agora que muito dinheiro é posto em risco, e isso faz com que o design de games seja bem conservador. Era muito mais excitante quando as pessoas tentavam todo tipo de coisas lá atrás, nos anos 70. Outro ponto é a integridade conceitual. Quando bons designers fazem tudo, você sabe que não há problemas de comunicação. Com dezenas de pessoas envolvidas em arte/programação/música/efeitos de som/roteiro é muito mais difícil produzir uma experiência que não vá para várias direções ao mesmo tempo.

Colaboraram para a entrevista antigos e saudosos jogadores como: Tiago Verbal Conduta, Thiago Cardim, Rafael Cordeiro, Fernando Nascimento, Renato Takeshi, Alberto Alerigi, Douglas Portari e Flávio Jarabeck.

Links relacionados:
Site do entrevistado: http://www.warrenrobinett.com/
Adventure em 3D: The Atari Times
AOL Games: http://games.aol.com.br

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