4.4.07

Conselho de Miyamoto para a nova geração de desenvolvedores: "don´t forget to have a life"

Ou traduzido para o português: "não se esqueçam de ter uma vida". A entrevista com Shigeru Miyamoto publicada pela GamePro americana teve foco no lançamento do Wii nos EUA. Mas o que realmente chamou atenção foi o conselho do mestre para aqueles que querem ser desenvolvedores de sucesso.
E seu conselho é:
  • Plante uma grande chance: faça jogos e mostre-os;
  • Aprenda a entender as críticas (você terá caminhões delas);
  • E enquanto estiver na ativa, não se esqueça de ter uma vida.
"Enquanto jovens são estudantes, é importante para eles não apenas focar em algo como programação ou só em videogames. Ao invés disso, deveriam focar em coisas que só podem fazer quando estão no colégio. Sair, conhecer gente e conversar. Nas universidades existem pessoas trabalhando em uma grande variedade de campos e gêneros, e eu acho que você pode ser destacar nesses amplos ramos e melhorar a longo prazo."

Lembrem-se da história por trás de Zelda: seu amor por explorar o interior do Japão. Concorda com o pai do Mario?

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21.3.07

Arte e violência

Se o videogame é mesmo um meio de comunicação e um elemento de cultura, por que poucos assuntos relevantes aparecem na forma de games? Onde estão os games sobre assuntos sérios como, por exemplo, o Holocausto nazista?

Claro que existem dezenas de jogos sobre a Segunda Guerra, mas estes têm foco apenas na violência: são na grande maioria FPSs onde o jogador é sempre um soldado lutando no campo de batalha.

Não que exista algo errado com jogos assim, eu mesmo sou um fã das séries Call of Duty e Medal of Honor, mas por que o protagonista sempre deve ter uma arma? Por que não existe um personagem de videogames como o impotente Wladyslaw Szpilman no filme O Pianista: um artista tentando sobreviver em um mundo que de repente virou de pernas pro ar? Ou como Guido Orefice em A Vida é Bela, um pai de família que é obrigado a colocar seu próprio sofrimento de lado para proteger o filho dos horrores da guerra?

Foto: Guy Ferrandis, 2002

Há dezenas de outros assuntos que envolvem um cenário de guerra, não somente a parte onde os soldados atiram uns nos outros. Todos os outros meios de comunicação já perceberam isso, apenas os videogames insistem em nos trazer somente o lado violento (o que só favorece discursos conservadores como os do maluquinho Jack Thompson).

:: Leia o restante do artigo no Hipergame.

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27.2.07

Conclusão

"Não se fazem mais games como antigamente" é uma frase que todo mundo já ouviu inúmeras vezes. Tirando o sentimento de nostalgia que faz tudo que é antigo parecer melhor na nossa lembrança, a frase faz algum sentido? Os jogos antigos eram realmente melhores mesmo com gráficos muito mais limitados? Melhores em que? (...)

Scott McCloud tem uma teoria que diz que a "simplificação" gera "amplificação", ou seja, quanto mais cartunizada ou iconizada é uma imagem, mais significados subjetivos podemos dar a ela. Enquanto um rosto detalhado representa uma pessoa específica, um rosto composto por dois pontos e um traço representa todas as pessoas do mundo. Consequentemente uma imagem mais simplificada nos provoca maior empatia, há maior chance de nos identificarmos com ela (e pelo mesmo motivo as tentativas de alcançar o realismo pleno caem no vale da estranheza).

McCloud fala especificamente sobre quadrinhos, mas podemos perceber o fenômeno também nos videogames, um bom exemplo é o Adventure, um de meus jogos favoritos. Nele o protagonista é representado apenas por um quadrado, e isso deixa aberta a possibilidade de interpretação: ele pode ser tanto um cavaleiro, um soldado, um ninja espacial ou qualquer outra coisa que faça sentido para mim. Não especificar exatamente o que estamos vendo nos obriga a participar e completar o que está faltando, torna a obra mais interativa e, portanto, mais divertida. (Eu já argumentei por que acredito que a interatividade está intimamente ligada a diversão neste post.) (...)

Por trás disso tudo existe uma idéia muito usada na literatura, no cinema, nos quadrinhos e em outras formas de arte: a conclusão.

Parente das teorias de percepção visual da Gestalt, a conclusão é explicada por McCloud em Desvendando os Quadrinhos, um livro essencial para quem quer estudar qualquer área relacionada com linguagem visual. Em resumo, McCloud diz que muitas vezes só precisamos ver uma parte para entender o todo: se no primeiro quadrinho alguém se aproxima de uma porta e no quadrinho seguinte a pessoa está dentro da casa, concluímos todas as ações intermediárias como girar a maçaneta, abrir a porta, entrar etc. O mesmo acontece o tempo todo no cinema com os cortes entre as cenas, todas as ações não mostradas na tela são concluídas automaticamente por nosso cérebro, que completa as lacunas... (continua)

::Leia mais no Hipergame. Gostou? Opine no fórum

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16.2.07

Direção de fotografia aplicada aos games

Novo artigo publicado pelo Alexo da Benzaiten: Direção de fotografia aplicada aos games, de autoria de Mauricy Filho com a colaboração de André Neves, Diego Rocha, Leo Falcão, Dinara Moura e Guilherme Reinaldo, pela Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

"O artigo aborda conceitos básicos de direção de fotografia convencional e a avalia aplicada em games e adotou os jogos de tiro de primeira pessoa, ou FPS (first person shooter) como objeto de estudo. Analisa, sob o ponto de vista da composição fotográfica, três produtos de produção recente: Half-Life 2, Call of Duty 2 e Halo."

:: Leia mais: Direção de fotografia aplicada aos games.

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9.2.07

O marketing no mundo dos games

Por Dalton Costa Carvalho de Lima

É incrível como a tecnologia consegue prender a nossa atenção. Sempre fui apaixonado por games. O primeiro console que fez parte de minha vida foi um Atari. Meu pai havia chegado em casa com aquela grande novidade eletrônica, em uma caixa de papelão com uma foto do console na frente. Eu nem sabia o quê era um console de videogame, mas quando meu pai instalou o aparelho na TV, foi como mágica! Controlar imagens eletrônicas era algo incrível! Um mundo eletrônico, onde eu poderia controlar um personagem em cenários coloridos foi paixão a primeira vista. Hoje, tenho 29 anos e sou formado em Marketing. Já joguei muitos games para NES, Mega Drive, Super Nes, Nintendo 64, Playstation 1 e 2, XBOX...

Meu Trabalho de Conclusão de Curso foi a respeito de como funciona o marketing no mundo dos games. Após ter feito várias pesquisas, consegui carregar comigo uma bagagem de informações importantes para a profissão que quero seguir. Mas o quê seria o Marketing para Games?

Jogos eletrônicos são produtos que, de alguma forma, serão vendidos (ou distribuídos gratuitamente) para um determinado público. Cada faixa etária identifica-se com algum estilo de game. A idéia principal do marketing é criar produtos que atendam as necessidades dos clientes. Caso eles não fiquem satisfeitos, deve-se estudar maneiras de resolver esse problema. No caso dos gamers, inúmeras pesquisas são feitas, cujo objetivo é saber como anda a popularidade de cada estilo de jogo. Mas quando um determinado game não atrai a atenção dos consumidores, inovações começam a ser criadas para que os jogadores fiquem satisfeitos. Ou seja: embora belos gráficos valorizem um jogo, se não houver criatividade, o game fará pouco sucesso (ou talvez nem faça).

Outro elemento importante no marketing para games é a quantidade de jogos produzidos para um console. Por mais avançado que seja tal aparelho, o consumidor pensará também na quantidade de games feitos para o console e na variedade de estilos existentes para o aparelho. Na época do “NES”, quando ele realmente estourou aqui no Brasil, havia uma grande quantidade de games para o console de 8 bits da Nintendo. Esse foi o maior atrativo para os consumidores daquela época. Porém, hoje em dia, os jogadores continuam a valorizar a quantidade de games e a variedade de estilos de jogos feitos para o console (o XBOX 360 foi lançado antes do Playstation 3 e Nintendo Wii, por isso existe uma quantidade de games bem maior no mercado, se compararmos com os lançamentos de games das concorrentes da Microsoft).

Um fator importante no marketing para games é a inovação tecnológica, onde cada console possui diversos atrativos. Gráficos de última geração e qualidade sonora são fatores que chamam a atenção dos jogadores. O XBOX 360 surpreendeu quando foi lançado. A Microsoft planejou colocar no mercado um aparelho de última geração, e realmente conseguiu. A Sony também seguiu essa mesma estratégia, e utilizou tecnologia de ponta para o tão aguardado “Playstation 3”. Mas a Nintendo foi por um outro caminho. A idéia principal da empresa era lançar um console que atraísse a atenção de consumidores de diversas faixas etárias, incluindo pessoas que nunca pensaram em jogar um videogame. Ao invés de investir em gráficos de ultima geração, achou melhor inovar na forma como os gamers iriam interagir com os jogos. Foi assim que nasceu o Nintendo Revolution, que mais tarde acabou sendo rebatizado como “Nintendo Wii”.

Ao meu ver, a interatividade existente entre o gamer e os jogos do Wii inovou em algo que já existia á algum tempo: a “Realidade Virtual”. Segundo especialistas, realidade virtual é qualquer tecnologia que possui interface avançada entre o usuário e o sistema computacional. No caso da Nintendo, ao invés de óculos tridimensionais, a empresa conseguiu criar um joystick capaz de fazer com que o gamer interaja de forma surpreendente com seus jogos. Essa estratégia criou uma revolução no mundo dos games.

O Nintendo Wii, com suas limitações gráficas, alcançou o segundo lugar no ranking dos consoles mais vendidos. Porém, em um mercado tão competitivo, a Nintendo precisará conquistar também aquele público que valoriza gráficos de última geração. Sony e Microsoft provavelmente farão o mesmo, mas visando o público que espera por algo á mais do que belos gráficos. Certamente, os novos consoles de última geração irão receber algumas novidades para atrair esses novos consumidores. Sorte dos gamers? Talvez, pois todo avanço tecnológico possui um preço.

Quanto mais avançado o aparelho, mais caro ele irá custar. Nos Estados Unidos, alguns consumidores reclamam do preço dos consoles e games de última geração. Mas se compararmos ao valor que precisamos “engolir” quando queremos comprar um videogame em território nacional, nota-se que os americanos reclamam de “barriga cheia”. Os altos impostos existentes em nosso país simplesmente fazem com que os consoles e games cheguem por aqui com preços abusivos. Esse é um problema que precisa ser levado a sério, pois ele acaba valorizando a pirataria no Brasil.

Resumindo: no marketing para games, elementos como a valorização do consumidor, criação de produtos inovadores e a variedade de títulos disponíveis para as plataformas são estratégias de extrema importância. Sem elas, o sucesso dificilmente chegará nas mãos das empresas de games.

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