25.2.06

Virando o jogo

Por Renato Degiovani

Logo no início da década de 80, quando os microcomputadores pessoais viraram febre de consumo, não havia ainda um sistema consolidado de distribuição de software. A única forma do feliz proprietário de um computador doméstico ter acesso a programas mais sofisticados do que aquele que ele seria, em tese, capaz de criar era através das revistas mensais de informática.

Num primeiro momento (e por quase uma década) elas formaram o mais eficiente sistema de distribuição de programas, batendo inclusive os livros que, além de mais caros, tinham uma produção demorada demais para a dinâmica da revolução nas comunicações, que estava em curso.

Mas as publicações padeciam de dois problemas crônicos: o espaço para fontes era limitado (e caro) e o trabalho de digitação quase sempre desanimava os usuários. Surgiram então os meios de gravação, tal como os conhecemos ainda hoje: software gravado em uma mídia e distribuído para venda em pontos específicos (lojas, magazines, livrarias, etc).

O primeiro suporte usado foram as fitas K7, cuja gravação profissional disputava espaço nas gravadoras com os ídolos locais da música brasileira. Entre um disco da Simone e outro do Roberto Carlos, produzia-se um jogo genuinamente nacional, para distribuição em larga escala.

Os planos econômicos mirabolantes (86, 88, 90 e 94) colocaram por terra todo o esforço de montar aqui no Brasil um sistema de distribuição ágil, forte, robusto e principalmente que cobrisse a totalidade do território nacional. Tal como se tem uma distribuição eficiente para publicações impressas, seria necessário um sistema equivalente para software (e em especial para jogos) como mecanismo fundamental de combate à pirataria.

Com o surgimento da internet, em meados de 95 e 96 já se preconizava que o sistema de distribuição via download seria a salvação de um mercado insípido, inodoro e frágil como o nosso, pois resolveria dois problemas cruciais: o preço final dos produtos e uma agilidade na distribuição até então desconhecida no meio. Seria o paraíso na terra, não fosse por duas questões não resolvidas (e lá se vão 10 anos): o dinheiro eletrônico ainda não existe e a idéia de que na mãe de todas as redes tudo tem que ser gratuito (e bom).

O dinheiro eletrônico é de longe o maior dos problemas, porque a falta dele praticamente inviabiliza transações comerciais de baixo valor. Por exemplo: se o CD da Adriana Calcanhoto, com 12 músicas custa R$ 14,90 (no Submarino), é de se supor (para efeito de raciocínio) que cada uma delas custe, portanto R$ 1,24. Seria bem menos que isso, se tirássemos os custos da embalagem. Mas, tente comprar uma música apenas e verá o problema que isso gera. Só de boleto bancário seriam acrescidos por volta de R$ 2,00.

Existem sistemas alternativos que contornam esse problema, mas são paliativos que podem ou não ter eficiência e que só serão usados enquanto o dinheiro eletrônico de verdade não for finalmente inventado. Quem prega aos quatro ventos que o problema da pirataria no Brasil está relacionado ao preço dos jogos, deveria ajudar muito neste debate. Ainda que tivéssemos jogos custando R$ 1,00 no sistema de venda por download, não teríamos como processar essas vendas de forma eficiente a ponto de reverter a situação.

Já o segundo entrave, a "gratuidade obrigatória", só será combatido com um esforço monumental de conscientização, pois a idéia em si é inegavelmente tentadora - afinal, quem dentre vós não gostaria de ter tudo grátis, desde o pãozinho matinal quente até a eliminação total e absoluta de todos os impostos? Eu quero.

O maior problema com o conceito do tudo grátis é que a ele foi acrescentada a noção equivocada de uma qualificação positiva: "o programa é muito bom, principalmente porque é grátis". Lemos isso o tempo todo, em todos os lugares e as pessoas não se dão conta de que ser gratuito não define qualidade, mas apenas determina um modelo específico de distribuição (nem bom, nem ruim).

A idéia, já amplamente debatida nos meios produtivos, de que a venda de jogos por donwload seria (talvez) a única salvação possível para o nosso mercado começa a ganhar força. Mesmo que existam ainda algumas pessoas com uma fé inabalável no modelo tradicional, este já vem dando provas de que, num pais de dimensões continentais como o nosso e com a concorrência da internet, não há como ele ir para frente e se desenvolver. No máximo teremos uma morte lenta (e sofrida) deste mecanismo.

No entanto, esse jogo de distribuição eletrônica precisa ser jogado com muito mais seriedade e profissionalismo do que vem sendo jogado até hoje. A produção nacional precisa sair da posição acanhada e medrosa que ela assumiu a partir do último grande plano econômico (94) e forçar a sua consolidação.

Estamos perdendo terreno rapidamente para os estrangeiros por pura incompetência administrativa, gerencial e principalmente conceitual. O problema com os jogos brasileiros nunca foi técnico ou de qualidade, mas de atitude mercadológica.

Ou viramos esse jogo a nosso favor, ou vamos ter cada vez mais personagens com olhos esbugalhados dominando o gosto dos nossos jovens.

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Renato Degiovani é Programador Visual e Desenhista Industrial, formado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. É autor e produtor de jogos para computador desde 1980. Foi diretor técnico e editor da primeira revista brasileira de informática, a Micro Sistemas, nas décadas de 80 e 90. Atualmente é o editor e produtor do site TILT online e escreve para diversos sites na internet.

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24.2.06

PlayStation 9



Este vídeo faz referência a um possível console de "última" geração. Parece que foi feito para a campanha de lançamento do PlayStation 2.

Dica futurista do Victor Emmanuel da PUC-SP.

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Game online: Death in Sakkara

Para jogar: clique na imagem

Egito, 1929. O jornalista Charles Fox mergulha em um mundo sinistro de intriga, assassinato e misticismo à procura de um arqueólogo desaparecido. Considere-se sortudo se sair vivo desta aventura.

Este game foi produzido pela BBC.

Dica mística de Flavio Jarabeck.

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Game online: Viridian room

Para jogar: clique na imagem

Mas um game de mistério no estilo aponte e clique.

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PUC-SP realiza I Festival Universitário de Games

Estão abertas até 10/4 as inscrições para o I Festival Universitário de Games promovido pela PUC-SP.

Estudantes de graduação e pós e pesquisadores sobre videogames de universidades em todo o país poderão mostrar seus projetos e experimentos de 1º a 4/6, no Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (rua Marquês de Paranaguá, 111, Consolação). O festival integra o I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas. Informações e inscrições gratuitas pelo site www.pucsp.br/festivalgames. Os trabalhos devem ser enviados pelo correio até 10/4.

Para mais informações, clique aqui.

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23.2.06

Game online: Crimson Room

Para jogar: clique na imagem

Game de mistério e aventura no melhor estilo aponte de clique. O game é tão famoso que já virou um clássico, ou cult underground, na internet. Você conhece?

Dica incrível do Flavio Jarabeck

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Gibby´s collections

Por Verbal

Impossível não ficar impressionado e com inveja da pequena coleção do Gibby. Ele com certeza nunca precisou pegar emprestado nenhum cartucho ou CD. Dá uma olhada nas fotos abaixo e no site do cara.

Links relacionados:
O quarto: impressionante
O site: toda a coleção

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Video Computer System



Um clássico do Golder Shower. Para quem não conhece, vale assistir até o final. É a cultura do videogame presentes em todos os lugares.

Links relacionados:
Site do projeto: Golden Shower

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GameReporter.org 10.000 vezes

Por Eduardo Souzacampus

GameReporter.org é um lugar no hiperespaço que podemos acessar a velocidade da luz. Em poucos dias este endereço foi acessado10 mil vezes por pessoas do mundo inteiro.

O blog é cada vez mais frequentado na medida em que é comentado e linkado por seu produtivo público formado por desenvolvedores, acadêmicos e puros amantes de games.

Dolemes, seu idealizador, semeia links e permite o desenvolvimento de idéias entre seus colaboradores e seu público e assim, GameReporter.org conquista amigos e notoriedade.

Vida longa ao GR e aos que estão em sua órbita...

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22.2.06

Godots

Joga Priston Tale? Então entre para o clã Godots. Conheça o blog do líder da equipe e não deixe de participar.

Blog: Godots - A Priston Tale Team

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God of War 2: detalhes...

Segundo o site Eurogamer, que teve acesso a documentos supostamente extraviados da Sony, "God of War 2" está previsto para chegar aos Estados Unidos em fevereiro de 2007.

A empresa reconhece o potencial da série para levá-la ao PlayStation 3, PSP, celulares e mesmo ao cinema.

O game está em desenvolvimento no estúdio da Sony em Santa Mônica e colocará os jogadores novamente na pele de Kratos, em sua busca por vingança contra os deuses do Olimpo. Com suas novas magias, Kratos enfrentará várias figuras icônicas da Grécia Antiga.

O documento traria ainda artes conceituais do jogo, cujo visual estaria comparável ao PlayStation 3. Porém, multiplayer não foi mencionado. "God of War 2" deve ser demonstrado em maio, na E3.

Links relacionados:
A fonte: UOL Jogos
O site: Eurogamer
O game: God of War

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21.2.06

Webgames pra lá de originais

Quem quer passar horas jogando games online divertidos, originais e muito bem feitos é só clicar aqui. É um melhor que o outro. Tenho certeza que você vai gostar.

Links relacinados:
O site dos games: Orisinal

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Especial: a evolução dos games


Um excelente artigo de Aristeu Mazuroski Jr sobre como os games evoluiram desde a época do saudoso Atari até os dias de hoje. O autor detalha todas as fases evolutivas com uma riqueza de detalhes supreendente e afirma: os jogos antigos não eram mais divertidos. Vou alertar aqui que o texto é muito grande, mas vale cada parágrafo. Divirta-se e boa leitura.

Para ler, clique aqui.

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Teclado diferente para gamers

Para os gamers viciados de plantão, ou os caras que jogam profissionalmente, esse teclado pode ser uma mão na roda, ou melhor, dedo na tecla. Nele você poderá customizar a posição das teclas que ficam sobre uma tablet. É, adeus tendinite. Para ver mais fotos e um vídeo de demonstração, clique aqui.

Dica do gênio Flavio Jarabeck.

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Navegando em Wi-Fi

Tudo o que você precisa saber para fazer a festa online no Nintendo DS

“Jogar online? Sai fora!”. Essa foi a atitude da Nintendo durante anos a respeito dos jogos em rede (os executivos da empresa citavam a “falta de lucratividade” como principal razão para manter seus games offline). Por conta disso, o GameCube possui apenas um título para ser jogado pela internet (o RPG Phantasy Star Online) e a turma do Mario jamais entrou no mundo online.

Mas há um cheiro de mudança no ar: a Nintendo acaba de adicionar possibilidades online no DS (que antigamente apenas oferecia suporte aos jogos locais sem fios) e deve lançar diversos games compatíveis com essa tecnologia. Já sabemos que alguns jogadores são meio inexperientes nessa história de jogos em rede (principalmente quem só joga consoles da Nintendo). Então confira a seguir um curso rápido para você colocar o seu DS online sem crise.

Saiba tudo no ArenaIG. Clique aqui para ler.

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20.2.06

GunStop

Responda rápido: quem nunca jogou stop?

Por Verbal

Papel e caneta na mão, família e amigos reunidos, todos tentando ser rápidos e para mostrar seus conhecimentos nos mais variados temas: nome, cidade, música, carro, animal, fruta, objetos, etc...

Agora com o GunStop, uma versão online desse game, ficou mais fácil mostrar seus conhecimentos gerais e agilidade.

Basta baixar o arquivo, criar um jogo e passar o IP para seus amigos.

Download: http://www.uberblah.com/files/GuSTop.exe

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Game online: Rato bêbado

Para jogar: clique na imagem

Sua missão é não deixar nosso amigo rato cair e dar a maior quantidade de passos possíveis, tendo em vista que o bichano está muito alcoolizado, isso pode ser bem difícil. Após carregar o game, clique para acordá-lo. Em seguida, use as setas do teclado para mantê-lo em pé.

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Só jogos do daqui

Os jogos brasileiros agora tem endereço certo. É o jogosdaqui que tem como missão proporcionar aos jogadores brasileiros um contato direto com os jogos produzidos por empresas nacionais.

O jogosdaqui nasceu da necessidade de um canal de comunicação de qualidade entre os jogadores brasileiros e as empresas brasileiras de desenvolvimento de jogos.

Da mesma forma que a mídia especializada de outros países faz uma grande cobertura sobre os jogos de suas empresas, o site traz ao público brasileiro um meio comum para notícias, análises, previews e making off sobre os jogos produzidos aqui no Brasil, por isso os jogos daqui serão sempre o destaque no jogosdaqui.

Vale o clique a muita divulgação do projeto.

Links relacionados:
Site: jogosdaqui

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Adventure Game Studio

Adventure Game Studio (AGS) é um software para você criar seus próprios adventures no melhor estilo aponte e clique. Este tipo de game foi muito popular nos anos 90 e hoje em dia, alguns títulos ainda sobrevivem, como o Myst. Só baixar e começar a estudar.

Links relacionados:
O site: Adventure Game Studio
A fonte: Sedentário & Hiperativo

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17.2.06

Por um punhado de credibilidade

Responda rapidamente: a produção de jogos de computador no Brasil padece de falta de credibilidade crônica?

Por Renato Degiovani

Antes de atirar a primeira pedra em minha direção, quero deixar claro que isto não é um julgamento de valor, mas apenas uma constatação e dado que credibilidade não se compra no boteco da esquina, a quilo, e temos um belo problema para resolver.

De fato, a credibilidade de um mercado produtor tem que ser construída ao longo de um árduo processo, que passa obrigatoriamente pelo compromisso de todas as partes envolvidas (principalmente as partes mais interessadas).

Faça o seguinte experimento, pois nele está a base para o perfeito entendimento do problema: visite pelo menos 10 sites de jogos aqui do Brasil (sites que se propõem a ter conteúdo editorial, notícias e análises sobre jogos de computador) e vai notar que a maioria (senão todos) sequer tem uma seção dedicada "exclusivamente" aos jogos brasileiros.

Isso é impensável, se pretendemos de fato ter uma industria nacional atuante, inclusive com vagas de trabalho para os profissionais que estão se formando nos inúmeros cursos de jogos, espalhados pelos principais centros e capitais. Não se trata de encontrar culpas ou falhas, mas de entender o problema e suas conseqüências.

Em tempo: ter uma seção exclusiva de jogos brasileiros não quer dizer ter uma área em destaque para falar bem ou para falar mal dos nossos jogos. Nem chegamos ainda a este estágio.

É preciso que esse tipo de iniciativa seja realmente efetivada para que as pessoas tomem (pelo menos) conhecimento de que existe uma indústria nacional de jogos de computador; que ela existe há mais de 20 anos; já produziu títulos muito bons e está em franco crescimento. E nada disso deve ser tratado pelo lado da qualificação dos jogos, simplesmente porque seria injusto fazê-lo.

A palavra "injusto" aqui não está sendo usada no sentido amplo de "perdoar" os possíveis deslizes técnicos ou qualitativos dos nossos jogos, em prol de um nacionalismo questionável, mas porque não se faz nenhum julgamento de valor sobre os jogos estrangeiros e, portanto seria errado fazê-lo com os nossos. Antes de pleitearmos um tratamento especial (favorável) aos jogos nacionais é preciso termos algum tipo de tratamento e é esta a raiz de todo o problema. A solução tem que partir obrigatoriamente da mídia especializada, porque este é o papel dela e de mais ninguém.

A simples exposição dos produtos já garante pelo menos o registro de existência. Isso evita, por exemplo, que a cada seis meses, alguém lance novamente o primeiro jogo brasileiro de computador, numa flagrante ignorância acerca da produção tupiniquim. Quanto mais conhecidos se tornam os jogos brasileiros, mais as pessoas se interessam em conhecer o conjunto da produção nacional e isso provoca um movimento que leva o mercado todo a uma melhora geral de qualidade (tanto dos jogos em si, como nas informações).

É por isso que mencionei o compromisso de todos os envolvidos e não apenas de segmentos distintos, como se os demais não tivessem responsabilidade no processo de evolução qualitativa do mercado. A seguir listo quatro iniciativas que merecem atenção especial:

1- Em 2003 o Senac publicou um catálogo de jogos nacionais, indo do início da década de 80 até os recentes lançamentos daquele ano. Num belíssimo trabalho de pesquisa da equipe da Faculdade de Comunicação e Artes, a publicação do Senac se tornou um verdadeiro registro histórico do que aqui já foi produzido.

http://www.sp.senac.br/comunicacao

2- Em 2004 criou-se a Abragames, Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, cujo propósito fundamental é fortalecer a produção nacional, em ações de divulgação, pesquisa, alavancagem de investimentos e para servir como canal de comunicação entre as produtoras e as ações do governo para o setor.

http://www.abragames.com.br

3- Ainda em 2004 o Ministério da Cultura, em parceria com o Educine, lançou o primeiro concurso de idéias e demos jogáveis, com financiamento da produção e desenvolvimento para os vencedores. A segunda versão do concurso está em pleno andamento.

http://www.jogosbr.org.br

4- Em 2005 surge o primeiro site na internet dedicado exclusivamente aos jogos nacionais, às produtoras locais e à divulgação exclusiva de notícias deste setor.

http://www.jogosdaqui.com.br

Ainda temos muita coisa por fazer e muito esforço ainda vai ser despendido até que possamos estar no mesmo patamar de exposição que os jogos estrangeiros. Tal como ocorreu na música brasileira, será preciso um movimento conjunto de todos os interessados, para que possamos ter um pouco mais de credibilidade na produção nacional.

Nota do editor: a imagem usada para ilustrar o texto é do game nacional TaikoDom.

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Renato Degiovani é Programador Visual e Desenhista Industrial, formado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. É autor e produtor de jogos para computador desde 1980. Foi diretor técnico e editor da primeira revista brasileira de informática, a Micro Sistemas, nas décadas de 80 e 90. Atualmente é o editor e produtor do site TILT online e escreve para diversos sites na internet.

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Game do susto

Há uns dias o GameReporter.org publicou um jogo proibido para pessoas com problema no coração. E não é que virou mania dar susto em todo mundo? Agora, fazer isso com criança é muito feio. Só pode ser coisa de irmão mais velho.


Para jogar o labirinto do terror, clique aqui.

Agradecimento especial: Flavio Jarabeck

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Game online: Solomon´s Key

Para jogar: clique na imagem

Jogo de plataforma feito há 20 anos. Solomon´s Key foi lançado em 1986 pela Tecmo. Sua missão no game é simples: pegar a chave e sair pela porta. Para adicionar e remover os blocos, use a tecla "ctrl".

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Realidades alternativas

Afinal, por que todo game tem de ser realista? Não deixe de conferir a gamearte que rola no Sesc Consolação, em São Paulo, e critica o abuso do conceito de realismo nos videogames.

No site do evento você também pode baixar os mods de Counter Strike para jogar em casa.

Links relacionados:
O site: Realidades alternativas

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Game online: WolfeFlash 3D

Para jogar: clique na imagem

Wolfenstein 3D, o grande clássico dos games de tiro em primeira pessoa ganha sua versão em Flash. Quem não conhece o game, terá o prazer de participar da aventura que virou a cabeça de quem tinha um PC 386 na décade de 90.

Agora, já quem conhece, prepare-se para matar a saudade de William J. "B.J." Blazkowicz, se infiltrar num quartel (castelo) nazista e acabar com os planos dos seguidores de Hitler.

Use as setas para movimentar o personagem, a barra de espaço para abrir as portas e o shift para atirar.

Links relacionados:
O game oficial: faça o download

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16.2.06

Game online: NaveXXX

Para jogar: clique na imagem

Talvez poucos conheçam o X-man, game pornô-erótico que fazia a alegria da molecada que jogava Atari na década de 80. Bons tempos... pois bem, e não é que o Felipe Spina resolveu fazer um game que segue a mesma linha? Clique e confira!

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Blog de game cultura

Excelente blog feito por Roger Tavares e uma equipe de colaboradores. Vale visitar todos os dias. Veja alguns tópicos que você vai encontrar lá agora:

• Gamers como cirurgiões habilidosos
• Concurso de Games Casuais
• Cirurgia Videogame: uma viagem pelo corpo humano
• Videogame evita o envelhecimento do cérebro

Para acessar, clique aqui.

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Aprenda a criar um game level em Shockwave 3D

Quem disse que é difícil fazer um game? É só estudar. ;-)

Leia: Creating a Shockwave 3D Game Level in 30 Minutes

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14.2.06

Garoto japonês solta Hadouken! Você acredita?

Veja só que loucura. Está rolando na internet e não tenho como saber se é verdade ou não. Pode ser uma pegadinha do Cocadaboa ou algum outro engraçadinho. Mas enfim, leia e tire suas próprias conclusões.

A notícia foi publicada pela revista japonesa Chi in Action vol. 38. Na reportagem é afirmado que um garoto de apenas 14 anos de idade, conseguiu manifestar voluntariamente uma energia cinética luminosa (hadouken). Essa espécie de energia foi descrita no jogo Street Figther, por “hadouken”, uma bola de magia que os personagens Ryu e Ken disparavam em lutas contra seus adversários. O nome do garoto capaz do feito é Eiji Homura, o teste para a veracidade do “hadouken”, foi feito em um laboratório que tinha condições para avaliação do fenômeno.

Para se ter idéia do poder do fenômeno, Eiji, conseguiu arrebentar uma tela de acrílico de (1,5x1,5m) com 1 polegada e a uma distancia de 4,5 metros. Os aparelhos do laboratório conseguiram identificar uma esfera de 25 cm de raio incandescente de coloração amarela, com uma temperatura de 124 graus celsius. A esfera disparou a uma velocidade de 250km/h, o fenômeno foi avaliada por psicólogos, cientistas e mestres em acupuntura.

Algumas pessoas dizem que o fato foi uma fraude, porém o mestre em acupuntura, Chung Zeng Maoi, de 75 anos, afirma que o garoto é um prodígio e pretende manter maiores contatos com ele para descobrir maiores detalhes sobre a força do seu KI.

Links relacionados:
Uma das fontes: UGO

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Game online: Necromanthus Warcraft

Para jogar: clique na imagem

Quem joga Warcraft vai curtir esse jogo, pois é o mesmo esquema do Warcraft original, só que numa versão bem reduzida em Flash. Eu tenho certeza que você vai viciar.

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Confira 10 RPGs online gratuitos

Quer jogar MU Online, Conquer Online, Dofus, Kal Online, Knight Online, Myth War, Priston Tale, Project Entropia, Silkroad e Tibia na faixa? Então é só baixar e instalar o game que você quiser. Ah, não esqueça de se cadastrar no site do fabricante.

Para ver a relação dos jogos e os links para download, clique aqui.

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13.2.06

Game online: BMX Tricks

Para jogar: clique na imagem

Quem sempre sonhou em andar de bike e fazer aquelas manobras mirabolantes e nunca conseguiu, poderá matar a vontade com esse jogo. As instruções estão no próprio game. Aproveite e mostre para todo mundo que você não é prego.

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Jogos de código aberto

Para aqueles querem começar a programar seus games, esta novidade é de cair o queixo: uma lista com jogos open source, ou seja, código aberto para você ver, ler e estudar como foi feito o jogo.

Confira os endereços abaixo e bom divertimento.

Links realcionados:
Jogos open source: a lista está aqui
Outro site: Open Source Gaming

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E a Nintendo vai oferecer jogos gratuitos...

No mês de abril, a Nintendo da América vai oferecer jogos gratuitos para download. Mas calma, ainda não é hora de comemorar. Os jogos serão apenas para Nintendo DS e o game estará disponível em estações especiais nas lojas Wal-Mart, nos Estados Unidos.

Os arquivos serão armazenas na memória RAM do DS e por isso, ao desligar o aparelho, o game será apagado. Isso até algum hacker conseguir resolver esse probleminha. ;-)

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Anunciado LEGO Star Wars II

Agora você ter a chance de participar da trilogia original, na pele de um LEGO!

por Borbs, do Judão

Aproveitando a WonderCon de São Francisco e a Feira Internacional de Brinquedos, a LucasArts e a TT Games anunciaram LEGO Star Wars II - The Original Trilogy, seqüência para um dos games mais vendidos do ano passado.

LSW2 seguirá a batalha da Aliança Rebelde para desmantelar o Império e reconstruir a galáxia. Da perseguição de Darth Vader à Princesa Leia até o esforço para a reconstrução da Estrela da Morte, esse game conta com "Playmobils" com sabres-de-luz fazendo "uon" por aí, puzzles e bastante humor. Como se o jogo por si só já não fosse engraçado.

As fases contarão com veículos e criaturas que os jogadores poderão controlar e despachar, se não mais quiserem. No modo "Free Play", os jogadores poderão customizar mais de 50 personagens, montando o seu próprio bonequinho. E, dependendo de qual plataforma você estiver usando para o jogo, ainda poderá destravar 56 personagens adicionais e mais uma porrada de coisa.

O lançamento deve acontecer somente no quarto trimestre de 2006, em sete plataformas: PC, PS2, Sony PSP, XBOX, GameCube, Nintendo DS e GBA.

Não vejo a hora de poder brincar com isso.

O site do Borbs: Judão

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10.2.06

Cadê nossa identidade cultural?

Por Renato Degiovani

É um fato conhecido por todos nós de que dispomos de pelo menos dois bons produtos de exportação, que embutem aspectos da cultura brasileira: música e novelas de televisão. Onde esses produtos entram, levam com eles um pouco do nosso modo de ser, de ver as coisas, o mundo e principalmente do nosso jeito alegre e descontraído.

E nos jogos de computador? Em nossos jogos? Nos jogos feitos aqui mesmo, no Brasil? É possível identificar algum traço cultural brasileiro neles? Daria para distinguir, num lote de jogos, aquele que é produto genuíno brazuca?

Antes de entrar nesta questão é preciso fazer uma observação: identidade cultural não quer dizer folclore nacional e eu não estou falando necessariamente de um jogo do saci-pererê e muito menos no jogo da mula-sem-cabeça. Estou me referindo àqueles traços que distinguem claramente um jogo japonês de um jogo americano, por exemplo.

Então, voltando, é lícito pensarmos em uma identidade cultural para jogos produzidos no Brasil, ou estamos condenados perpetuamente a repetir os modelos medievais, espaciais, etc?

Há uns 10 anos foi produzido e lançado por aqui um jogo chamado Incidente em Varginha, cujo enredo se valia de um caso de especulação sobre ETs, na cidade mineira. Independentemente de ser verdade ou não (o caso, não o jogo), o jogo não apenas seguia o que era mais moderno em termos de tecnologia de construção e produção, como estava "afinado" com as tendências dominantes que viriam a seguir, em relação ao modelo FPS (ou jogo de tiro em primeira pessoa). Não fosse por uma manobra sorrateira do distribuidor, teríamos um FPS 3D brasileiro antes mesmo de Dooms e Quakes dominarem o mercado.

De lá para cá tivemos clones dos mais variados modelos americanos de sucesso, mas os temas nacionais praticamente desapareceram de cena. A mais recente investida (parcial) neste campo foi o Erínia, que por diversos motivos operacionais não obteve sucesso no mercado de jogos médios ou de ponta (os jogos conhecidos como AAA).

No entanto, o que importa é definir se o traço cultural é realmente relevante para um jogo brasileiro fazer sucesso por aqui (e ter pelo menos algum diferencial quando for exportado). Por exemplo: o fato de falar português não nos impede de termos bandas brasileiras de rock fazendo sucesso. No entanto esse rock não resulta em um bom produto de exportação e seu sucesso por aqui nem se compara ao sucesso das demais linhas musicais "nativas", como samba, pagode, sertanejo, mpb, axé, etc...

Da mesma forma se diz do cinema brasileiro que, quando se mete a fazer filmes imitando Hollywood, acaba sempre produzindo produtos inadequados em contraste com os sucessos que obtém quando produz filmes na mais pura linguagem brasileira (aliás, da qual temos uma vasta tradição de bons produtos).

Será que isso vale para o mercado de jogos? E se vale, por que razão nossa produção é tão calcada em modelos já conhecidos e amplamente explorados por produtoras em melhores condições estruturais, financeiras e estratégicas do que as nossas? Onde estaria o problema, afinal de contas?

Se traçar um paralelo com o futebol, podemos avaliar que falta aquele trabalho de base, feito ainda na formação dos futuros profissionais e lançado ao maior número possível de pretendentes. Os cursos de formação, extensão e pós-graduação em jogos seriam um primeiro lugar para o fomento de idéias inovadoras. Sites, listas de discussão e blogs seriam outros importantes pontos a serem observados.

Seja como for, é preciso não apenas debater o assunto como tentar reverter logo esse quadro de absoluta aridez, em relação à cultura brasileira presente nos modernos jogos de computador. Pelo menos naqueles feitos por aqui mesmo.

Em tempo: o único jogo de luta conhecido e que é baseado na capoeira brasileira, foi feito por um estúdio americano.

Curtas
O site TILT online fechou uma parceria com o Minimidia para o patrocínio de duas páginas: uma para o conteúdo do site e outra para jogos em desenvolvimento, sites, blogs e tudo mais que for relacionado a gamedev no Brasil. O projeto ainda está em fase experimental. Visite o painel Gamedev e o painel TILT.

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Renato Degiovani é Programador Visual e Desenhista Industrial, formado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. É autor e produtor de jogos para computador desde 1980. Foi diretor técnico e editor da primeira revista brasileira de informática, a Micro Sistemas, nas décadas de 80 e 90. Atualmente é o editor e produtor do site TILT online e escreve para diversos sites na internet.

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Game online: Labirinto do terror

Para jogar: clique na imagem

O legal desse game é jogar com o volume do seu computador bem alto. Game proibido para pessoas que tenham algum problema no coração. Depois não digam que não avisei.

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Mais um blog de gamedev

PortaPez: Interama GameDev´ing é mais um blog sobre desenvolvimento de games que surge para nos dar dicas importantes diariamente. Quem cuida da publicação é o capixaba, designer e gamer Tiago Pinheiro Teixeira. Vale o clique.

Links relacionados:
O blog: PortaPez: Interama GameDev´ing

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Sony mostrará PS3 em feira de Taiwan

Segundo o jornal chinês Commercial Times, a Sony fará uma exibição do PlayStation 3 na Taipei Game Show 2006, que será realizada na maior cidade de Taiwan, entre 16 e 20 de fevereiro. A área de exposição da Sony equivale a oitenta estandes-padrão, sendo que um quarto do total será usado para demonstrar o PlayStation 3.

Links relacionados:

PlayStation: site oficial
Fonte: UOL Jogos

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9.2.06

Ajude o Mundo dos Dragões

O Mundo dos Dragões (MDD) é um projeto de MMORPG gratuito, open-source, totalmente em português, desenvolvido em C/C++ com SDL e OpenGL .

Depois de muitas reuniões, os caras resolveram criar a engine do zero, e por isso estão precisando de muita ajuda, principalmente de programadores e artistas gráficos. Se você estiver interessado, entre em contato com o pessoal e ajude a criar um MMORPG brasileiro.

Links relacionados:
Fogo: Mundo dos Dragões

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8.2.06

O Código Da Vinci versão game

Por Dolemes

Paralelamente à produção do filme baseado no livro de Dan Brown e estrelado por Tom Hanks, O código Da Vinci, um game já está em produção pela 2k Games. A empresa assinou um contrato de exclusividade com a Sony Pictures em novembro de 2005 para a produção e distribuição do jogo.

Pelo jeito, vai rolar em várias plataformas. Algumas imagens já foram liberadas. Dá uma olhada.

Links relacionados:
A produtora: 2K Games
Sony Pictures: o filme

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Xadrez do amor

Alguém por ai já jogou o Lovechess Age of Egypt? Tem gosto e louco para tudo. Quais poderiam ser os próximos lançamentos da empresa?

Links relacionados:
Lovechess: o xadrez do amor

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Nintendo Revolution

Executivo da Nintendo diz que ainda há muito para ser mostrado sobre o novo console. A empresa promete divulgar mais detalhes em maio. Com certeza vai rolar tudo na E3 2006. Enquanto esperamos, vale conferir as imagens do 'bichinho' e seu joystick diferente.

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