12.1.06

Games violentos elevam agressividade, diz estudo

da BBC Brasil

Jogos de computador com cenas de violência aumentam a probabilidade de seus usuários se comportarem de maneira agressiva, de acordo com um estudo de uma equipe da Universidade de Missouri-Columbia, nos Estados Unidos.

Pesquisas anteriores haviam concluído que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.

O novo estudo monitorou a atividade cerebral de 39 jogadores e sugeriu uma relação de causa-efeito baseada em impacto emocional.

Suas conclusões devem ser publicadas no próximo número da revista científica Journal of Experimental Social Psychology.

Quando viam imagens de violência na vida real, os usuários de jogos de computador violentos manifestavam pouca reação.

O psicólogo Bruce Bartholow, que liderou a pesquisa, disse que as pessoas que jogam muitos videogames violentos se tornam menos sensíveis a essas imagens. Mas sua resposta ainda é normal para senas negativas sem violência.

Os pais do adolescente britânico Stefan Pakeerah culpam a obsessão de seu assassino por um jogo violento chamado Manhunt (Caçada Humana, em português livre) pela morte de seu filho em 2003.

Mas alguns especialistas não estão convencidos da ligação entre violência e jogos de computador.
"O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão. A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à violência) ocorre por causa de uma única coisa", afirmou David Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico.

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1 Comentários

At 31/07/2006, 20:00, Anonymous Anônimo disse aqui no GameReporter.org...

Certamente que a violência não é causada por um único estimulante. Filmes, jogos, uma educação deficiente, más companhias etc... são todos fatores que contribuem para uma tendência mais violenta.

A suceptibilidade à violência depende da personalidade e do controle emocional do jogador, estando diretamente relacionada ao tipo de educação familiar e escolar a que ele foi submetido. Pessoas emocionalmente menos equilibradas certamente serão mais influenciadas pela violência e estarão mais propenças a apresentar um comportamento mais violento, ao passo que as mais equilibradas podem muito bem distinguir as coisas, mantendo um comportamento pacífico e estável.

No entanto, não podemos negar que a concentração de cenas violentas em jogos é muito acima da média. Porém, o que relamente destaca o jogo violento dos demais veículos é o fato do mesmo ser interativo, ou seja, o jogador o causador da violência.

Mas a questão não é essa... A questão é que nós não precisamos da violência para tornar algo divertido. Usar da violência é estimular o lado primitivo do ser-humano e extrair prazeres instintivos. A computação gráfica nos fornece um potencial imenso como ferramenta de educação e entretenimento saudável. Com os recursos que temos hoje, é completamente possível desenvolver jogos fantásticos, não violentos, com contribuições morais, educacionais e que despertem prazeres emocionais muito mais agradáveis e duradouros do que o estraçalhamento de um inimigo. Não fosse assim, os filmes desenvolvidos pela Pixar não teriam tanta bilheteria (a violência, quando existe, é sempre na medida certa, e jamais sobrepõe a lição moral transmitida pelo filme). Não dá para negar a sensação de encantamento que sentimos quanto o filme termina.

Amigos, faço um apelo aqui: Aproveitem essas ferramentas para desenvolver algo produtivo, que contribua na educação e que traga melhores sentimentos para as pessoas. O jogo não precisa ser isento de violência, mas não há a necessidade da violência partir do jogador. Experimentem mudar o foco, abandonar concepções tradicionais de jogabilidade... De início parece bem difícil, mas com paciência nas idealizações e com um toque de criatividade, verão que as novas possibilidades são encantadoras.

 

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